Am Anfang war der Styracosaurus

Die ursprüngliche Geschichte und die Entwicklung der Story Die Ursprünge von Disneys Epos über Dinosaurier gehen zurück bis ins Jahr 1988, als die Live-Action-Division der Company von Walon Green (THE WILD BUNCH) ein Drehbuch mit dem Titel DINOSAUR für ein mögliches Projekt erwarb. Zu diesem Zeitpunkt bekundeten der Regisseur Paul Verhoeven und der Stop-Motion-Zauberer Phil Tippet Interesse an dem Film. Im Jahr 1994 nahm sich Walt Disney Feature Animation, die Animationsabteilung Disneys, des Projektes an und brachte die nächsten Jahre damit zu, das Material auszubauen und eine Reihe von Tests durchzuführen, um den geeigneten visuellen Stil zu ermitteln, in dem diese Geschichte erzählt werden sollte.

Für den ersten Test wählten die Filmemacher verschiedene repräsentative Aufnahmen aus und benutzten maßstabgetreue Miniatur-Modelle als Hintergund für die computergenerierten Charaktere. Ein zweiter Test, in dem die Live-Action-Bilder den Hintergund für die CG-Aufnahmen darstellten, stellte sich als effektivster Weg heraus und diente als Entwurf für das, was da kommen sollte.

Als die Filmemacher und die technischen Experten mit ihren Tests begannen, arbeitete das Story-Team daran, den Plot auszufeilen. Gleichzeitig kümmerte sich ein anderes Team von Experten um die Designs der Charaktere und um den Look des Films. Thom Enriquez, Regisseur der Story, leitete das Story-Team, für das der Regisseur Ralph Zondag selbst etliche der Storyboards beisteuerte. David Krentz, ein selbsternannter "Dino-Mane", stieß als Character Designer und Visual Development Supervisor zum Team. Die Inspirationen für die finalen Designs steuerten viele Mitglieder des kreativen Teams bei - ebenso etliche renommierte freischaffende Künstler wie Mark Hallett (der detaillierte Zeichnungen der Muskulatur anfertigte), Doug Henderson (der half, den urzeitlichen Look der Kreidezeit zu visualisieren), Ian Gooding und Richard Delgado. Und natürlich sprachen auch die Regisseure Zondag und Leighton ein kreatives Wörtchen mit, als es darum ging, wie die Welt ihrer Figuren schlussendlich aussehen sollte.

Obwohl sich die Filmemacher auch Freiheiten herausnahmen, was die Darstellung ihrer Figuren anging, verbrachten die Regisseure und Animatoren viel Zeit mit Recherchen und mit Experten auf diesem Gebiet. Jack Horner, ein bekannter Paläontologe vom "Museum of the Rockies", besuchte mehrmals das Studio und unterrichtete das DISNEYS DINOSAURIER-Team. Eric Leighton verbrachte darüber hinaus viel Zeit in Horners Museum in Bozeman, Montana, wo er das Skelett eines 100 Millionen Jahre alten Tenontosaurus (ein Tier, dessen Form der des Iguanodons ähnelt) auslegte, um einen Eindruck zu bekommen, wie die Knochen und Muskeln miteinander verbunden waren und wie diese Struktur die Bewegungen des Tieres beeinflusste.

Der Dinosaurier-Experte Don Lessem, ein respektierter Autor, Designer und Museumsberater, versorgte das kreative Team ebenfalls mit wertvollen Informationen. Stuart Sumida, einer der kalifornischen Top-Paläonto-logen und Biologen von der "Cal State" San Bernardino, unterrichtete die Künstler und Animatoren über die Fortbewegung und die Anatomie der Dinosaurier. Die Regisseure und die Leitenden Animatoren besuchten darüber hinaus ein lokales Tier-Reservat, um auf Elefanten zu reiten und deren massive Struktur als Vorbild für die Bewegungen prähistorischer Kreaturen zu studieren.

"In der allerersten Drehbuchfassung war die Hauptfigur ein Styracosaurus, ein riesiges, massiges, o-beiniges Tier, das einem Nashorn ähnelte", erinnert sich Leighton. "Es trug eine große Krone mit Stacheln. Darüber hinaus hatte es ein relativ kleines Gesicht mit einem Schnabel, die den Dialogsequenzen ziemlich schwer gemacht hätte. Auch emotionale und schauspielerische Regungen wären schwerer darstellbar gewesen. Für uns brachte der Iguanodon zwei Vorteile. Der wichtigste: Er ähnelt einem Pferd, und das macht es einfacher, eine emotionale Bindung zu ihm aufzubauen. Die Augen stehen nahe am Mund, dadurch war eine große Bandbreite an Gesichtsausdrücken möglich. Zweitens gefiel uns die Tatsache, dass sich Iguanodone auf zwei und vier Beinen fortbewegen konnten. Gerade aus der Sicht der Animatoren war dies weitaus interessanter. Bei unseren Recherchen im "Museum of the Rockies" haben wir erfahren, dass Iguanodone mit einer Art Greifarm ausgestattet waren, der beinahe an eine Handfläche erinnert."

"Unser Ziel war es, die Bewegungen un-serer Figuren auf das Wissen um die wirklichen Strukturen dieser Tiere zu stützen", erklärt Leighton. "Je enger wir uns an die Realität halten, desto glaubwürdiger werden sie sein - sogar im Unterbewußtsein - und desto stärker werden sie auf den Zuschauer wirken."

Was die Story-Abteilung angeht, bemerkt Enriquez: "Weil DISNEYS DINOSAURIER von den Live-Action-Aufnahmen aus der ganzen Welt abhängig waren, die bereits lange vor den Animationen gemacht wurden, war unsere Aufgabe, Lösungsvorschläge bereit zu halten, falls sich die Geschichte ändern sollte. Wenn sich eine Sequenz bei einem traditionellen Animationsfilm ändert, beauftragt man den Zeichner, einen neuen Hintergrund zu malen. Wir konnten unsere Crew nicht so einfach wieder nach Venezuela schicken."

"Ich habe Dinosaurier immer geliebt", gibt Enriquez zu. "Einer der Gründe, die mich zum Zeichentrickfilm brachten, war die Wiederaufführung von KING KONG 1955. Der Film entführte mich damals in eine andere Welt. Diese großartige Atmosphäre? wollte ich durch meine Arbeit an diesem Film unbedingt ebenfalls erreichen."

"Ralph Zondag ist Spitzenklasse, wenn es um die Geschichte geht", lobt Enriquez. "Er hat mich mit der Sensibilität seiner Story-Skizzen oder der Art, wie er Emotionen einfangen kann, immer wieder überrascht. Er hat ein wunderbares Verständnis als Geschichten-Erzähler. Aber auch Erics Sinn für die Story und das, was er dazu beigetragen hat, nötigt mir tiefen Respekt ab."

"Eine unserer größten Herausforderungen war es, die Figuren mit ausgeprägten Persönlichkeiten auszustatten und eine Chemie zwischen ihnen herzustellen, die zeigen sollte, wie sie im Verlauf ihrer Reise miteinander agieren würden", erklärt Regisseur und Story-Autor Zondag. "Das wurde zum zentralen Thema unserer Geschichte - Zusammenhalt und Anpassung ist das, was uns hilft zu überleben."

Shirley Pierce, die ebenfalls an diesem Projekt arbeitete und zusätzliches Story-Material zu dem Film schrieb, sagt: "Ich sehe es als eine der größten Ehren und Privilegien meines Lebens an, für diesen Film gearbeitet zu haben. Es machte mir viel Freude. Ich habe Aladar immer als den Jungen von nebenan betrachtet, der einfach ein paar Millionen Jahre vor unserer Zeit gelebt hat. Er war witzig, gutherzig und versuchte nur, seinen Platz in der Welt zu finden. Das Herz der Zuschauer wird ihm zufliegen. Plio war für mich wie Mutter Erde. Als die Dinge um sie herum verrückt spielen, behält sie die Ruhe und versucht, alle zusammen zu halten. Eema mochte ich am liebsten, weil sie immer das ausspricht, was sie denkt. Sie erinnert mich an meine Tante, deren Füße dauernd schmerzten, und ich hatte meine Tante im Hinterkopf, wenn ich Szenen für Eema schrieb."

"Ich mochte das Thema des Films - dass das Überleben der Starken auch damit zusammenhängt, Mitgefühl zu haben", ergänzt sie. "Die Stärksten sind die, die zusammen bleiben. Es geht nicht um das starke Individuum, sondern um die Stärke der Gruppe. Es hat mich be-sonders bewegt, als alle Dinosaurier in der Gruppe, die bis zu diesem Zeitpunkt so viel Angst hatten, sich Aladar anschließen. Sie entdecken ihre Courage, sich dem Carnotaurus entgegenzustellen, vor dem sie die ganze Zeit geflüchtet waren."

Vom Standpunkt der Designer aus sollten die Figuren in DISNEYS DINOSAURIER realistisch aussehen und trotzdem die schauspielerischen Fähigkeiten haben, die ihre Rollen erforderten. Diese kreative Herausforderung erforderte den Input der Regisseure, Künstler und Illustratoren und des Visual Development & Character Design Department, das dafür zuständig war, den Look der Figuren zu schaffen und zu vollenden.

Für David Krentz, seines Zeichens lebenslanger Dinosaurier-Fan, wurde mit dem Design prähistorischer Kreaturen ein Traum wahr. "Als ich hörte, dass sie einen Film über Dinosaurier machen wollten, flehte und bettelte ich und kratzte an der Tür, bis ich dabei war", erinnert er sich. "Schon bevor ich eingestellt wurde, kam ich mit Material vorbei und machte Vorschläge bezüglich des Designs. Ich war Feuer und Flamme, die Hauptfigur zu gestalten, und das hat mir viel Aufmerksamkeit verschafft."

"Wir mußsten die feine Linie zwischen Realität und Karikatur erwischen", erläutert Krentz. "Es war wichtig, stets daran zu denken, dass es sich bei unseren Tieren in erster Linie um Figuren handelt. Die Gesichtsmusku-latur von Dinosauriern ist minimal, also mußsten wir uns an diesem Punkt ein paar Freiheiten herausnehmen. Im Falle von Aladar und den anderen Iguanodonen brachten wir einige der Gesichtsmuskeln von Pferden mit ins Spiel. Außerdem haben wir Augenbrauen und ausgeprägtere Mundpartien hinzugefügt, um ihre Ausdrucks-fähigkeit zu erhöhen. Wir führten eine lange Diskussion darüber, ob sie Schnäbel oder Lippen haben sollten, und schliesslich haben wir uns auf Letzteres geeinigt. Am Ende haben wir Lippen über die Schnäbel gelegt. Was den Körper betrifft, sind unsere Iguanodone sehr eng an der Realität, und die Muskulatur ist besonders akkurat. Sie hatten sogar einen Knochen in ihren Augenbrauen."

Was die Authentizität betrifft, reichen die Mitglieder der Herde von lebensnahen Bildern (z. B. der Ceratops) bis hin zu beinahe lockeren Karikaturen (z. B. Eema der Styracosaurus). Zu der Gruppe von über 30 Spezies gehören auch einige, die man bisher nicht in einem Film sehen konnte: der Microceratops und der Ankylosaurus (Url).

Krentz beschreibt seine Arbeit an diesem Film als "wahrscheinlich die nirvanahafteste Erfahrung, die ich je in meinem Leben hatte. Dreieinhalb Jahre lang wurde ich dafür bezahlt, Dinosaurier zu zeichnen. Für mich wurde ein Traum wahr, weil ich Dinosaurier zum Leben erwecken durfte. Meine Mutter kann's immer noch nicht glauben. Ich wollte früher entweder Paläontologe oder Animator werden. Das hier ist das Beste aus beiden Welten. Die Arbeit machte mir einen solchen Spaß, dass ich es nicht erwarten konnte, dass die Weihnachtsfeiertage vorbei waren und ich mich wieder an den Zeichentisch setzen konnte."

Disneys digitale Dinosaurier Ein Überblick über die Vorbereitungen der Produktion Wegen der enormen Anzahl visueller Effekte und der komplexen Komposition von digitalen Elementen und Live-Action mußsten die Filmemacher ein hochentwickeltes System für die Vorbereitungen und die Tagespläne auf die Beine stellen, um den Film realisieren zu können. Co-Produzent Baker Bloodworth stellte sich der täglichen Aufgabe, diese Pläne zusammenzustellen und herauszuarbeiten, wie man die Arbeit aufteilen sollte. Neil Krepela und Beul Eskuri brachten ihre Sachkenntnis ein und halfen, diese Pläne in die Realität umzusetzen. Der Software Supervisor Jay Sloat benutzte eine Mischung aus bereits vorhandenen Programmen und patentrechtlich geschützter Software, um die Erfordernisse der Produktion zu bewältigen.

"Als wir mit der Arbeit an diesem Film begannen, bestand unsere Crew aus 30 Künstlern, und wir wussten genau, dass sich diese Zahl auf 35 erhöhen würde", erzählt Bloodworth. "Wir hatten kein Bürogebäude, wir hatten keine Maschinen und wir hatten keine Software. Wir hatten nur ein Team von Experten zusammengestellt, das acht Monate lang brainstormte. Danach brauchten wir zwei Jahre, um unser Digitalstudio aufzubauen und weitere zwei Jahre, bis die Produktion offiziell den Film kompletiert hatte. Das Studio, das wir geschaffen hatten, hat mittlerweile als The Secret Lab ein Eigenleben entwickelt."

Neil Eskuri, Digital Effects Supervisor, erläutert: "DISNEYS DINOSAURIER ist zu einem gigantischen Kraftakt geworden - und zu dem definitiven Höhepunkt meiner persönlichen Karriere. Ich kann gar nicht ausdrücken, wie stolz ich auf jeden Einzelnen bin, der an diesem Film beteiligt war. Wir haben einige deutliche Verbesserungen geschaffen im Vergleich zu dem, was in der Vergangen-heit möglich war, und wir haben für etliche andere Verbesserungen den Weg geebnet. In jeder einzelnen Szene stecken ungeheuer viel Denkarbeit und Mühe, denn wir haben uns ganz genau überlegt, wie wir die Figuren animieren und in die Hintergründe einarbeiten sollten. Und wir haben uns nicht nur mit der Arbeit an dem Film beschäftigen müssen, sondern gleichzeitig mit dem Aufbau unseres Digitalstudios. Es war ein bisschen wie ein Zug, der mit voller Geschwindigkeit auf dich zufährt, während du auf den Schienen liegst."

"Unsere Pläne begannen mit der Ausarbeitung der Story-Skizzen, die eine erste Idee vermittelten, wie die entsprechende Szene aussehen sollte", fährt Eskuri fort. "Wir haben ein 3D-Workbook erstellt, um allen Abteilungsleitern klar zu machen, wie die Aufnahmen komponiert werden sollten - einschließlich des Kamera-Standortes in Relation zu den Figuren und des Bodens. Das versorgte uns schon mal mit wichtigen Informationen, und die Live-Action-Crew nutzte das Workbook ebenfalls, um ihre Szenen drehen zu können."

Die folgende Auflistung vermittelt einen Eindruck von den vielen Abteilungen und Arbeitsschritten, die für die Realisierung dieses ehrgeizigen Projektes notwendig waren:

1. Das 3D-Workbook Eine der Innovationen, die bei der Arbeit an DISNEYS DINOSAURIER sicherstellen sollte, dass die im Live-Action-Verfahren gefilmten Hintergründe den Anforde-rungen der Filmemacher entsprechen, war die Kreation eines 3D-Workbooks. David Womersley leitete diese Phase der Produktion.

"Weil wir nicht in der Lage waren, raus zu gehen und lebende Dinosaurier in ihrem natürlichen Umfeld zu filmen, mußsten wir etwas herstellen, das der Kamera-Crew zeigen sollte, wo sich Dinosaurier aufhalten würden und wie man die Orte aufnehmen könnte, als wären dort echte Schauspieler vor Ort", erklärt er. "Das 3D-Workbook simuliert die Art, jede einzelne Szene zu betrachten, wie wir sie uns im fertigen Film vorstellen. Danach konnten sich dann die Live-Action-Crews richten. Dieser Prozess beginnt mit groben Story-Skizzen.

Ein Team erfahrener Location Scouts reiste um den ganzen Globus, um jene Gebiete zu finden, die den Bedürfnissen der Story am besten entsprechen. Nachdem wir uns für eine bestimmte Location entschieden hatten, reiste ein Vermessungstechniker dorthin und maß Abstände aus, Steine, die Höhen von Berggipfeln? Mit diesen Informationen konnte das Workbook-Team anfangen, ein niedrig aufgelöstes 3D-Set zu schaffen und unsere Dinosaurier dort zu platzieren. Wir haben bewegliche Stand-in-Figuren benutzt, um einen perfekten Eindruck davon zu bekommen, wie die Szene aus unterschiedlichen Perspektiven aussehen würde.

Aufgrund der Vorgaben der Regisseure und der anderen kreativen Abteilungen haben wir die Figuren dann in der Landschaft animiert. Diese Animationen haben wir der Live-Action-Crew zur Verfügung ge-stellt, damit sie wussten, wo genau sie ihre Kameras platzieren sollten. Das 3D-Workbook hat ihnen gezeigt, wo sich die virtuellen Dinosaurier vom Anfang bis zum Ende der Aufnahme bewegen würden."

Dieses Werkzeug erlaubte den Regisseuren, die Kamerabewegungen, die sie haben wollten, exakt zu bestimmen - ebenso wie die Geschwindigkeit der Figuren und die Festlegung, an welcher Stelle die vorgegebenen Aufnahmen beginnen und an welcher sie enden sollten. Darüber hinaus gab es ihnen die Möglichkeit, Faktoren wie Ausleuchtung, Stimmung, Kontinuität und andere Dynamiken zu bedenken, die unmittel-bar mit einer vorgegebenen Szene zu tun haben.

"Unsere größte Herausforderung bestand darin, die live-action-gefilmten Hintergründe mit den computergenerierten Figuren zusammenzubringen, sie zur gleichen Zeit in den gleichen Raum zu stellen und sie dem Publikum dort glaubwürdig zu präsentieren", ergänzt Womersley. "Das 3D-Workbook ähnelte einer Blaupause. Wir haben herausgefunden, dass man nach Herzenslust all das zeichnen kann, was man mag, aber wenn man ein dreidimensionales Modell in einem Computer kreiert, mußs man bestimmten physikalischen Gesetzen folgen."

2. Die Planung der digitalen Bilder Digital Image Planning Nachdem die Live-Action-Fotografie gefilmt worden war, stellte diese Abteilung sicher, dass sich die virtuelle Kamera im Computer den Bewegungen der realen Kamera in Bezug auf Position, Kamerawinkel, Schwenks, Neigungen, Kranbewegungen und sogar Linsen angleicht. Diese Gruppe von Experten schuf eine 3D-Kamera, die perspektivisch exakt zu den realen Aufnahmen passte. Kevin Wilmering leitete als Supervisor diese Abteilung. 3. Model Development Sean Phillips war der Supervisor dieser Abteilung, die für drei verschiedene Bereiche die Verantwortung trug: die der Modeler, der Motion Technical Directors (TD) und der Model Technical Directors. Ausgehend von grafischen Zeichnungen, die David Krentz angefertigt hatte, erstellte das Modeling-Team mit Hilfe einer Vielzahl von Software-Paketen die Figuren dimensional im Computer. Die Motion TDs schufen danach etliche Kontrollen, die den Animatoren jene Darstellungsformen boten, die sie für die jeweiligen Figuren brauchten. Außerdem entwickelten sie weitere Kontrollen für sekundäre Bewegungen wie Wackeln, Trägheit und Drehmomente, die in der Endphase der Figuren verwendet werden sollten.

Phillips und sein Team ersannen darüber hinaus einen innovativen Weg, Haut auf Muskeln und Skelett der Dinosaurier zu applizieren, um die realistische Anmutung der Figuren noch zu verstärken.

4. Look Development Diese Abteilung unter der Leitung von Cliff Brett war für die Beschaffenheit der Oberflächen (Schuppen, Falten, Augenfarben) zuständig, die den fertigen Figuren hinzu-gefügt werden sollte - ebenso wie für Set-Details und Requisiten. Hunderte von Computer-Codes wurden geschrieben, um den Look der CG-Bilder zu definieren, die den ganzen Film hindurch sichtbar sind. Diese Abteilung war darüber hinaus für die Entwicklung des Fells der Lemuren verantwortlich. Realistisches Haar oder Fell im Computer zu erschaffen war schon immer eine der schwersten Aufgaben in diesem Bereich, und DISNEYS DINOSAURIER stellte die Spezialisten auch noch vor die knifflige Aufgabe, es in verschiedenen Zuständen darzustellen: nass, verfilzt und sich bewegend. 5. Character Finaling Nachdem die groben Animationen vollendet worden waren, gingen sie in dieses Department, wo Haut appliziert wurde und sekundäre Animationen - zuckende Muskeln beispielsweise - zugefügt wurden, um den Figuren noch mehr Realismus zu verleihen. In dieser Phase wurden auch die Animationen auf ihre Stimmigkeit überprüft und sichergestellt, dass die Figuren im richtigen Winkel laufen und den richtigen Raum betreten. Ein perfektes Beispiel für sekundäre Animation ist die Animation der älteren und riesigen Baylene. Wenn ihr Fuß auf dem Boden aufstampft, folgt eine ganze Serie von Bewegungen dieser primären Animation. Kleine Wellen steigen an ihrem ganzen Körper empor, und eine Rotationsbewegung verdreht ganz leicht ihr Bein. Außerdem sehen wir ihre Muskeln zittern - eine Körperreaktion auf die Bewegungen einer Kreatur ihrer Größe und ihres Alters. Unter der Leitung von Sean Phillips stützte sich das Character Finaling Department während der ganzen Produktion auf dessen Talente. 6. Scene Finaling Diese Abteilung bestand aus fünf verschiedenen Bereichen: Beleuchtung, Compositing, Effekte, digitale Matte-Malerei und "artics (articulated mattes) and paint". Jim Hillin war der zuständige Effects Compositing Supervisor und Chris Peterson der Effects Lightning Supervisor. An dieser Stelle liefen die digital aufbereiteten, live-action-gefilmten Hintergründe mit den CG-Animationen und den anderen, animierten und im Live-Action-Verfahren gefilmten Effekte zusammen. Zondag und Leighton gehen in die Kreidezeit Eine Inszenierung von Disneys "Dinosaurier" Anders als ihre Kollegen aus dem Live-Action-Bereich haben die Regisseure von Animationsfilmen die Kontrolle über jedes Einzelbild, das für ihren Film kreiert wird - und über jedes Element innerhalb dieses Einzelbildes. Sie überwachen die Entwicklung der Story, die Kreation der Figuren, die Aufnahmen der Synchronstimmen, die Farbe jeder einzelnen Komponente einer Szene und die Komposition jeder Aufnahme. Ralph Zondag und Eric Leighton hatten vor DISNEYS DINOSAURIER noch nie beruflich mit Computeranimation zu tun, aber ihr Talent und ihre Hingabe stellte sich als überzeugende Kombination heraus. Beide Regisseure kamen aus verschiedenen Bereichen der Animation, aber sie schafften es spielend, ihr Wissen und ihre Erfahrung zu vereinen und mit DISNEYS DINOSAURIER Neuland zu betreten.

"Meine Leidenschaft war immer die Stop-Motion und die Arbeit im Studio, aber ich denke, Computer-animation ist der natürliche Fort-schritt", erklärt Eric Leighton. "Die Probleme sind die gleichen, nur die Arbeit am Computer ist etwas mathematischer. Stop-Motion kann ebenfalls sehr analytisch sein. Ich arbeite eine Szene mehrmals aus und bedenke dabei immer jede Bewegungsachse. Dann halte ich sie in einem Exposé fest und definiere die Bewegungsabläufe, Drehungen etc. auf Einzelbild-Basis. Genau so verhält es sich am Computer, also war die Arbeit für mich nicht wirklich fremd. Welchen Grad an Realismus man aber mit diesem Medium erzeugen kann, ist erstaunlich - mit Stop-Motion könnte man so etwas niemals erreichen. Beide Verfahren haben ihre ganz eigene Magie, und ich bin beiden verfallen."

Auch für Zondag haben die Computer eine Welt voller neuer Möglichkeiten eröffnet. "Ich habe diese Arbeit geliebt, weil wir in der Lage waren, die Geschichte auf eine ganz neue, eigene Art zu erzählen. Ohne Computer wäre sie nicht möglich gewesen", gibt er zu. "Ich war bereit, es zu versuchen, und nun brenne ich darauf, mit der Computeranimation fortzufahren. Es gibt an diesem Punkt für mich kein Zurück mehr. Es ist wie ein aufregendes neues Reich, mit grenzenlosem Potenzial, um Geschichten neu zu erzählen. DISNEYS DINOSAURIER ist wirklich eine ganz neue Form der Animation, weil er anmutet wie ein Live-Action-Film."

Was ihre Kompetenzen und Aufgabenbereiche bei DISNEYS DINOSAURIER angeht, trafen die beiden Regisseure alle wichtigen kreativen Entscheidungen - wie die Designs der Figuren und Modelle - gemeinsam, aber ansonsten konzentrierten sie sich im Lauf der Produktion auf ihre individuellen Stärken. Leighton verbrachte seine Zeit damit, eng mit den Animatoren zusammenzuarbeiten und sorgfältig die Bewegungs-abläufe und Persönlichkeiten der Figuren herauszuarbeiten. Zondag war tief in die Entwicklung der Story eingebunden und zeichnete viele der Storyboards. Darüber hinaus spielte er eine Schlüsselrolle bei der Art Direktion des Films. Zusammen holten die Regisseure die Synchronsprecher ins Studio und überwachten die Sprachaufnahmen.

"Ganz besonders stolz bin ich darauf, dass wir alle mit diesem Film ein Stück gewachsen sind", bemerkt Leighton. "Wir waren in der Lage, mit einem sehr talentierten, aber relativ unerfahrenen Team etwas wirklich Verblüffendes zu erschaffen. Ich bin auch mit dem Prozess und der Methodik zufrieden, die wir für diesen Film entwickelt haben. Ich liebe den künstlerischen Aspekt, aber genauso liebe ich die Mechanismen, eine filmische Maschinerie in Gang zu bringen. Es machte Spaß, eine so große Rolle in der Entwicklung jener Werkzeuge zu spielen, die all das erst möglich gemacht haben. Die Arbeit mit Ralph war eine wirklich großartige Erfahrung, und wir haben uns in vielerlei Hinsicht ergänzt."

"Eric und ich haben hervorragend zusammengearbeitet", pflichtet ihm sein Kollege Zondag bei. "Er brachte brandneue Dinge ein, und wir waren in der glücklichen Lage, unsere Aufgaben so zu teilen, dass wir beide unsere individuellen Stärken voll ausspielen konnten."

Rund um die Welt mit Dino-Cam Die Live-Action-Fotografie Im Laufe der aufregenden Eröffnungssequenz von DISNEYS DINOSAURIER wird Aladars Ei von seinem Nest nach einer weiten Reise durch das Land der Dinosaurier auf der Insel der Lemuren abgesetzt. Das Geschehen auf der Leinwand beginnt in den Sümpfen von Florida, zieht sich über die Wasser und Ebenen von Venezuela (Canaima) bis zum Ozean an der australischen Küste. Als das Ei auf die Insel fällt, sieht man Aufnahmen aus Hawaii. Die Szene schließt auf der Insel der Lemuren, die in weiten Teilen im Los Angeles County Arboretrum gefilmt wurde.

Um die gewaltigen prähistorischen Panoramen zu kreieren, vor denen die dramatischen Ereignisse von DISNEYS DINOSAURIER stattfinden sollten, stellten die Filmemacher einen Plan auf, Orte auf der ganzen Welt zu fotografieren und diese dann nahtlos miteinander zu verbinden. Zwei Kamerateams - eine first unit und eine exotic unit - wurden zusammengestellt, um die Anforderungen der Produktion zu erfüllen.

Visual Effects Supervisor Neil Krepela, ein Veteran seines Fachs, der vorher bei ILM und Boss Films an eindrucksvollen Leinwand-Ereignissen wie THE EMPIRE STRIKES BACK ("Das Imperium schlägt zurück, 1980) und CLIFFHANGER beteiligt war, stand diesem kritischen Stadium der Produktion vor. Terry Moews war der Visual Effects Supervisor der first unit, in denen Steven Douglas Smith und Dave Hardenberger als Chefkameramänner die Bilder machten. Der Visual Effects Supervisor der exotic unit war Wallace Schaab, Timothy Housel war hier für die Fotografie zuständig.

"Meine Aufgabe war die Integration von Live-Action und Animation", erklärt Krepela. Die Animations-Gruppe hatte keinerlei Erfahrungen mit Live-Action-Bildern, wogegen wir bei visuellen Effekten ständig auf Animatonen zurückgreifen. Bei DISNEYS DINOSAURIER überwachte ich die Aufnahmen vor Ort und arbeitete eng mit Neil Eskuri und Baker zusammen, um Disneys Digitalstudio aufzubauen. Dieses Projekt steht, was die Komplexität betrifft, ganz oben auf meiner Liste - allein wegen der Anzahl der Aufnahmen, der Datenmenge, der verschiedenen Drehorte und der Vielzahl der Figuren."

"Unser Auftrag war es, ein interessantes Umfeld zu schaffen", ergänzt er. "Es war nicht einfach eine Bühne für "Laberköpfe". Wir wollten Landschaften zeigen, an die das Publikum immer und immer wieder zurückkommen will. Wir haben versucht, interessante Drehorte zu finden und haben in manchen Fällen virtuelle Sets gebaut, um unsere Anforderungen zu erfüllen. Manche der Drehorte, die wir benutzt haben, sahen in natura nicht sonderlich aufregend aus, aber sie wurden es, nachdem wir Gemälde, Himmel, Effekte und Figuren hineingelegt hatten. Man nimmt einfach einen Hintergrund mit einigen interessanten Elementen und macht ihn noch interessanter, indem man Dinge hinzufügt oder ändert. Ich betrachte die Hintergründe eines Films gern als eigenständige Figuren. Die Erde ist in einem Stadium der Veränderungen. Sie beginnt mit üppiger Vegetation und erfährt dann eine apokalyptische Verwüstung. Und am Ende sieht sie wieder sehr üppig aus. Mit Hilfe unseres Digitalstudios konnten wir, die Hintergründe manipulieren und ihnen einen einheitlichen Look geben, obwohl sie zehntausende Meilen voneinander entfernt auf der halben Welt verteilt waren."

Zu den Elementen, die routinemäßig bei der Komposition einer fertigen Aufnahme bearbeitet wurden, gehörte der Himmel. Nur zwei Szenen im ganzen Film sind mit dem "Original-Himmel" ausgestattet. Die Live-Action-Teams filmten Unmengen zusätzliches Material von verschiedenen Elementen, die später aus kreativen Gründen gegen andere ausgetauscht werden konnten.

Die first unit filmte in den Vereinigten Staaten, von Florida bis Hawaii. Die Crew verbrachte etliche Monate in der Mojave-Wüste - besonders in der Umgebung von Ridgecrest und Trona - und fotografierte atemberaubende Aussichten, in denen die Dinosaurier später platziert werden konnten. Zu den Drehorten auf Hawaii zählten botanische Gärten und andere Stellen auf Big Island, Maui und Kauai. Die kleinere exotic unit reiste auf ihrer Suche nach ursprünglichen Panoramen nach Australien (Port Campbell), Jordanien (Wadi Rum), Venezuela (Canaima) und an die Strände von West-Samoa.

Krepela und die Live-Action-Teams benutzten für ihre Aufnahmen VistaVision-Kameras mit Leica-Linsen. Diese speziellen Kameras wurden erstmals in den fünfziger Jahren benutzt, um beim Filmemachen einen Breitwand-Effekt zu erzeugen. Später wurden VistaVision-Kameras benutzt, um visuelle Effekte zu fotografieren. "Mit diesen Kameras konnten wir das doppelte der normalen Fläche eines Negativ-Films fotografieren", erläutert Krepela. "Das gab uns die Möglichkeit, uns innerhalb eines Einzelbildes zu bewegen und erlaubte uns mehr Flexibilität bei der Komposition der Aufnahmen."

Damit die Filmemacher die Welt aus der Sicht der turmhohen Dinosaurier zeigen konnten, wurde eine spezielle Kameravorrichtung namens "Dino-Cam" erfunden. Die Vorteile dieser Kamera kommen am eindrucksvollsten zur Geltung, wenn der Carnotaurus die Herde bedroht.

"Die 'Dino-Cam' ist eine kabelbetriebene, computerisierte Kamera, die imstande ist, eine Geschwindigkeit bis zu 50 Stundenkilometern zu erreichen", erklärt Krepela. "Sie ist an einem Kabel zwischen zwei 21 Meter hohen Türmen aufgehängt und kann auf dieser kompletten Höhe auf und ab fahren. Sie nimmt über 300 Meter Film auf und kann sich bis zu 360 Grad schwenken und sich neigen. Sie ist vollständig computerprogrammierbar, so dass wir alle Eventualitäten im Griff haben, die wir bedenken müssen. Man kann zum Beispiel Hindernisse einprogrammieren, damit sie nicht an Steine und andere Dinge stößt."

Zusätzlich zu den Live-Action-Aufnahmen, die rund um die Welt gefilmt wurden, verbrachten Krepela und sein Team daheim viele Stunden damit, reale Bilder von Live-Action-Effekten zu schießen. Etliche dieser Effekte, darunter Wasserspritzer, Staubwölkchen und Explosionen, wurden vor schwarzem Hintergrund in den Hallen der Disney Studios gefilmt. Danach wurde ein Element kreiert, mit dessen Hilfe der Effekt in das finale Einzelbild des Films eingebaut werden konnte. Pyrotechnische Verfahren simulierten die Explosionen der Meteoriten und wurden als Live-Action-Effekte auf Disneys Golden Oak Ranch nördlich von Los Angeles und in einer Halle in Burbank aufgenommen.

Die Szenen, in denen Baylene und Aladar mit dem Druck ihrer Füße Wasser aus dem Erdboden nach oben treiben, wurden im Studio gefilmt. Dafür wurde sogar Original-Schmutz von den Drehorten in das Studio gebracht. Handwerker bauten die Füße der Dinosaurier in 50-prozentiger Größe nur für diese Aufnahmen nach - die Füße pressten sich auf den Boden, und Pumpen ließen Wasser in die eingedrückte Fläche einlaufen. Später wurden dann diese modellierten Füße aus der Szene rotoskopiert und durch computergenerierte Animationen ersetzt.

Kreaturen aus der Kreidezeit Die Animation der Figuren Da ein Ensemble von zwölf Hauptfiguren und über 30 verschiedene Dinosaurier-Typen die Welt von DISNEYS DINOSAURIER bevölkern sollten, hatten die Designer, Animatoren und Regisseure buchstäblich alle Hände voll zu tun. Die Gruppe des Visual Development erstellte die Designs der Figuren, das Team des Model Develop-ment schuf die Modelle und baute die Animationskon-trollen ein. Danach standen die Animatoren vor der Aufgabe, die Figuren zum Leben zu erwecken.

Der Leitende Animator für die Hauptfigur Aladar war Mark Austin, ein traditioneller Zeichner, der in seiner Heimat England Werbeclips produziert und später als Leitender CG-Animator von Industrial Light & Magic den freundlichen Geist CASPER ("Casper", 1995) auf die Leinwand gebracht hatte.

"Es war ziemlich schwer, Aladar zu animieren, weil er so schwer und massig ist und sich nicht gerade flott bewegt", bemerkt Austin. "Und seine Augen sind sehr weit von seinem Mund entfernt - ich mußste bei der Animation seiner Gesichtsausdrücke einige Einschränkungen in Kauf nehmen. Ich wollte, dass sich das Publikum auf seine Augen konzentriert. Aus ihnen entspringt die ganze schauspielerische Kraft Aladars. Die Bewegungen seiner Lippen sollten die Zuschauer nicht davon ablenken. Wegen seiner Größe mußste er mit besonderer Sorgfalt auf die Leinwand gebracht werden, und wir haben hart daran gearbeitet, jede Aufnahme zu komponieren."

"Ich bin besonders stolz auf die Szene, in der Aladar die Küste entlang zum Festland schwimmt, zurück auf seine Insel blickt und sieht, dass sein Zuhause in Flammen aufgeht", gibt Austin zu. "Die Regisseure wollten von mir, dass ich rüberbringe, wie verloren, ausgelaugt und verzweifelt er wegen dieses enormen Verlustes ist - und all das ohne Dialoge. Das war eine echte Herausfor-derung, aber ich war sehr glücklich, wie seine Gesichts-ausdrücke und seine Körpersprache all diese Dinge vermittelten. Überhaupt bin ich sehr stolz darauf, ein Teil von Disneys erstem computergeneriertem Film gewesen zu sein. Vielleicht werden die Menschen noch in 50 Jahren an diesen Film zurückdenken und 'wow' sagen."

Joel Fletcher war als Leitender Animator für die sensible, willensstarke Neera zuständig. "Die größte Schwierigkeit für mich war es, einen Dinosaurier mit Anmut und Ma-nierismen zu schaffen, die das Publikum wissen lassen: Hier handelt es sich um ein Weibchen", berichtet er. "Dazu gehörte, sie mit einem Gang auszustatten, der sich von den andern Figuren unterscheidet und ihre Be-wegungen fließender wirken lässt. Dazu haben wir uns vorgestellt, wie Audrey Hepburn ausgesehen hätte, wenn sie ein Dinosaurier gewesen wäre. Es brauchte sei-ne Zeit, bis wir uns daran gewöhnt hatten, sie gleichzeitig graziös und schwer wirken zu lassen. Aber als wir sie animierten, waren wir bald Meister in dieser Disziplin."

Für Fletcher, seit über 15 Jahren Stop-Motion-Veteran und Mitarbeiter an Tim Burtons THE NIGHTMARE BEFORE CHRISTMAS war der Übergang zur Computer-animation leicht. "Neue Verfahren und neue Techniken, okay - aber die Computeranimation hat viel mit der Stop-Motion gemeinsam", erklärt er. "Im Computer haben wir eine virtuelle dreidimensionale Welt. Die Fi-guren bewegen sich auf einer virtuellen Bühne mit virtueller Beleuchtung - im Grunde nicht anders als eine Marionette. Der große Unterschied zur Stop-Motion ist: Die Puppen werden für jede Aufnahme nur einmal be-wegt, und wenn man dabei einen Fehler macht, mußs man eben damit leben. Im Computer ist das anders: Wenn man mit einer Aufnahme nicht zufrieden ist, kann man sie wiederholen, bis man ein perfektes Resultat erzielt hat."

Eamonn Butler war für die Animation des herzlosen Herdenführers Kron verantwortlich. "Ich sehe Kron nicht als Bösewicht", erklärt er. "In meinen Augen ist er jemand, der sehr bestimmend und stark ist. Er ist sehr ehrgeizig und ist in der Lage, sich auf seinen Ehrgeiz zu konzentrieren. Im Grunde ist er einfach nur davon überzeugt, dass er Recht hat, und Aladar ist seiner Meinung nach jemand, der seine Denkweise in Frage stellt. Seine Vision ist vernebelt, und er ist geblendet von der Macht, die er über die Herde ausübt. Kron ist in vielerlei Hinsicht ein tragischer Held, denn er glaubt fest, dass alles, was er tut, richtig ist. Er ist definitiv nicht einer dieser typischen Disney-Schurken. Er ist eine hochintelligente Figur, also haben wir kultiviertere und subtilere Wege finden müssen, seine Bösartigkeit darzustellen."

"Wir haben die Figur animiert, in dem wir ein niedrig aufgelöstes Skelett benutzt haben, das wir stückweise auseinandernehmen konnten", ergänzt Butler. "Das hat den Animatoren eine Vorstellung von seinem Volumen und seiner Masse vermittelt, aber es beinhaltete weder Haut noch Runzeln. Wir haben unglaublich viel Zeit damit ver-bracht, zu recherchieren, wie diese Kreaturen ausgesehen haben und wie sie gebaut waren."

"Der Computer ist nur ein Werkzeug", schließt Butler. "Es ist nicht der Rechner, der die Arbeit erledigt, es sind die Menschen. Wenn man keine talentierten Mitarbeiter mit einem Sinn für Schauspielerei zur Verfügung hat, wird ein Computer niemals eine emotionale Figur hervorbringen. Wir versuchen stets, das Beste aus den Maschinen herauszuholen - das, was durch andere Verfahren nicht realistisch darstellbar ist. Wenn wir zum Beispiel das Fell der Lemuren per Hand hätten zeichnen müssen, würden wir heute noch daran sitzen."

Krons loyaler Leutnant Bruton wurde unter der Leitung des Animations-Veteranen Dick Zondag zum Leben erweckt. Zondag hatte vorher rund anderthalb Jahre an der Entwicklung der Story mitgearbeitet. Der traditionelle Animator ist der Computeranimation und den Möglichkeiten, die sich ihm boten, längst verfallen.

"Ich arbeite seit 1982 in diesem Job, und das hier ist der erste Film, in der ich eine digitale Figur animierte", erzählt er. "Es geht nur darum, die Schauspielerei der Figur mit Hilfe des Computers als Bleistiftersatz umzusetzen. Ich bin in der Lage, sämtliche Muskeln zu kontrollieren, und das Ergebnis ist einfach phänomenal. Jedesmal, wenn ich eine Szene beendet hatte, habe ich sie mir immer wieder angesehen, weil ich nicht glauben konnte, wie real sie wirkt. Das habe ich wirklich genossen. Animation dreht sich darum, Dinge zum Leben zu erwecken, und durch den Computer sind wir dem einen Schritt näher gekommen. Man kann niemals etwas derart realistisches zeichnen."

"Bruton hat eine besondere Rolle in dem Film", ergänzt Zondag. "Er ist ein sehr leicht reizbarer Typ, der seine Gefährten bevormundet und es als seine Aufgabe sieht, alles unter Kontrolle zu halten. Er ist Kron gegenüber bedingungslos loyal, aber er beginnt, die Dinge mit den Augen Aladars zu sehen. Am Schluss mögen wir ihn sogar ein bisschen, und wir verstehen seine Motivation. Weil er nicht über Gestik verfügt, habe ich immer zuerst die Augen animiert und versucht, über sie die nötigen Emotionen zu transportieren. Und sein Mund hat dann die Sprache seiner Augen nachgeahmt."

Mike Belzer, ein weiterer Meister der Stop-Motion-Animation, der ebenfalls an THE NIGHTMARE BEFORE CHRISTMAS und danach an JAMES AND THE GIANT PEACH ("James und der Riesenpfirsich", 1996) gearbeitet hatte, tauchte ebenfalls in die wunderbare Welt der CG-Animation ein. Er war für Baylene und Url zuständig.

"Baylene ist die größte Figur des Films. Sie wiegt 70 Tonnen und ist rund 21 Meter hoch", erklärt er. "Sie ist eine Figur mit viel Klasse und wirkt sehr theatralisch."

Um sich auf ihre Aufgabe vorzubereiten, studierten Belzer und seine Kollegen Giraffen und Elefanten. "Wir sind sogar auf eine Ranch hinausgefahren und haben Elefanten geritten", erinnert er sich. "Das war unschlagbar. Elefanten haben eine ähnliche Körperstruktur wie ein Brachiosaurus, und es war sehr hilfreich, sie genau unter die Lupe zu nehmen."

"Bei Stop-Motion-Filmen glaubt der Zuschauer an die Figuren, aber er weiß genau, dass sie nicht real sind", erzählt Belzer weiter. "Der Herstellungsprozess ist auch ganz anders. Man nimmt sich jedes Einzelbild vor und betet. Die Vorteile der Computeranimation liegen darin, dass dein Ergebnis von vielen anderen noch weiterbearbeitet wird - durch die Bearbeitung der Muskeln, der Haut, das Compositing oder die Beleuchtung? So erhält man einen prächtigen Look, der auch die eigene Animation beinhaltet. So werden die Figuren zu lebenden, atmenden Tieren."

Eema, Baylenes leidgeprüfte Styracosaurus-Freundin, wurde unter der Leitung von Greg Griffith animiert. Für den in traditioneller ebenso wie in computergenerierter Animation erfahrenen Griffith war diese Arbeit ein großer künstlerischer Schritt nach vorn.

"Ich liebe meine Arbeit", gesteht er. "Ich liebe die Bilder, die wir erschaffen und die Idee, etwas zu kreieren, das in anderer Form nicht existiert. Etwas, das komplett imaginär ist und dennoch ebenso lebendig wie alles andere, dem man auf einer Kinoleinwand begegnet. Jeden Tag kam ich ins Büro und wurde mit Dingen konfrontiert, die ich noch nie zuvor gemacht hatte. Vielleicht ist das ein technologisches Problem oder einfach ein neuer Weg, Bilder digital zu erschaffen. Ich schätze mich sehr glücklich, dass ich genau in dem Moment zur Stelle war, als Disney diesen enormen technischen Fortschritt gemacht hat".

"Es war großartig, Eema zu animieren", fährt Griffith fort. "Die große Bandbreite von Ausdrücken auf ihrem relativ starren Gesicht war unsere größte Herausforderung. Aber mit Hilfe des Designs haben wir es geschafft, und ich bin sehr zufrieden mit der Art, wie sie auf der Leinwand herüberkommt."

Die leitenden Animatoren der Lemuren waren Trey Thomas (Plio), Tom Roth (Yar), Bill Fletcher (Zini) und Larry White (Suri).

"Natürlich liebe ich die traditionelle Animation", erklärt der Zeichner White, der sein Handwerk bei Disney erlernt hatte. "Aber durch die Computeranimation kann man sich stärker auf die Darstellung der Figuren konzentrieren. Der Nachteil ist, dass man sich mit vielen technischen Problemen herumärgern mußs. Eric Leighton war für uns Animatoren eine große Inspiration und ich war immer wieder erstaunt von seinen Fähigkeiten, sämtliche Details einer Darstellung im Blick zu haben. Es war eine Freude, mit ihm zu arbeiten."

White und die anderen Lemuren-Animatoren verbrachten viele Stunden im Zoo und studierten Videos von den Bewegungsabläufen echter Lemuren. Trey Thomas, im Bereich der Stop-Motion längst ein Superstar der Branche und durch DISNEYS DINOSAURIER nun frisch gebackener CG-Animator, reiste sogar nach Madagaskar und machte seine eigenen Videoaufnahmen von den verspielten Primaten.

"Lemuren sind sehr schwer zu animieren, weil sie so dynamisch sind. Sie sind ständig in Bewegung, und das zwang uns immer wieder, sie aus schwierigen Perspektiven zu zeigen", ergänzt White. "Bei Suri versuchte ich, die Balance zwischen den starken Emotionen ihrer kindlichen Unschuld und dem gebotenen Realismus zu halten."

Atsushi Sato schließlich war der leitende Animator, der für die Carnotaurier zuständig war. Für die Arbeit an den digitalen Dinosauriern zog er extra aus seinem Geburtsland Japan nach Amerika. Seine Animationen gehören zu den mutigsten und provokativsten des Films und ergänzen die Geschichte um das Element der Gefahr, das sie letztlich vorantreibt.

Schichten der Glaubwürdigkeit Durchbruch bei der digitalen Gestaltung von Haut, Muskeln und Fell Von den frühesten Stadien der Produktion an wollten die Regisseure Zondag und Leighton die Grenzen der Glaubwürdigkeit bei der Gestaltung ihrer prähistorischen Hauptdarsteller neu definieren. Andere Filme hatten bereits das Konzept der Kombination von computergenerierten Figuren mit Live-Action-Hintergründen benutzt, aber der Erfolg von DISNEYS DINOSAURIER war ganz von der Fähigkeit der Zuschauer abhängig, die Figuren als real zu akzeptieren.

Das Model Development Department unter der Leitung von Sean Phillips nahm die detaillierten grafischen Zeichnungen des Character-Design-Teams als Vorlage für dreidimensionale Repräsentationen der Figuren. Nachdem die Modelle im Computer generiert worden waren, fügten die Motion TDs die nötigen Techniken hinzu, damit die Animatoren an den Darstellungen arbeiten konnten. Zusätzlich hatten die Motion TDs die Aufgabe, Muskulatur und Haut zu generieren, die per Computer in Schichten auf die Animationen gelegt werden konnten. Außerdem überwachten Phillips und sein Team die Applikation der Sekundär-Animationen (Wackeln, Kräuseln und Drehbewegungen), die während des Prozesses des Character Finaling erstellt wurden.

"Als wir die Muskulatur der Figuren hinzufügen wollten, stellte uns ein Illustrator namens Mark Hallett unglaublich detaillierte Zeichnungen zur Verfügung, die genau definierten, wo die Muskeln platziert sein sollten und wo man sie an den dreidimensionalen Modellen an-bringen sollte", erklärt Phillips. "Grundsätzlich wird das Muskelsystem auf die Oberfläche der Knochen gelegt. Die Animatoren kreierten die Darstellung der Figuren anhand niedrig aufgelöster Skelett-Versionen. Jeder Knochen bestand aus einer zylindrischen Form, die am Skelett an-gebracht war und einen Eindruck vom Volumen der finalen Figur erzeugte. Die Model TDs haben dann nach den Anweisungen der Regisseure Muskeln, Zitterbewegungen und an-dere sekundäre Animationen hinzugefügt."

"Bei der Darstellung der Haut haben wir einen gigantischen Durchbruch erzielt", fährt Phillips fort. "Ursprünglich hatten wir vor, die Haut wie eine schrumpfende Verpa-ckung um die Muskeln zu wickeln, aber das funktionierte nicht. Schließlich haben wir einen Weg gefunden, die Muskeln zwischen der Haut und den Knochen zu drapieren. Die Muskeln waren ein Haufen verschiedener Polygone - im Wesent-lichen kleine Dreiecke - und jeder Punkt der Haut war in der Lage, das ihm nächste Polygon zu finden und sich an ihm festzusetzen. Wenn sich die Muskeln bewegten und ihre Simulationen aufgrund der Knochenbewegung vollführten, veränderten sich auch der ursprüngliche Abstand und die Position der Haut an der Muskulatur. Die Haut verwandelte sich im Grunde in ein elastisches Netz, das sich in alle Richtungen dehnen konnte. Das gab uns die Möglichkeit, auf einer Art Karte der Schuppen genau anzuzeigen, wo sich die Haut entspannen oder sich glätten sollte. Und so konnten wir Haut und Muskeln exakt nach unseren Anforderungen angleichen."

Das Model-Development-Team studierte ausgiebig Elefanten und analysierte die Art, wie sich die riesigen Füße der Dickhäuter verhalten, wenn sie auf dem Boden aufstampfen. Sie bemerkten, dass der komplette Fuß nicht nur leicht nach oben und wieder nach unten zittert, sondern auch eine drehende Wackelbewegung aufweist, die das ganze Glied erfasst. Aufgrund dieser Beobachtung entwickelte das Team Kontrollen für die Animatoren, die ihnen erlaubten, Knochen an ihren Achsen zu bewegen und kleine Drehmomente einzubauen, die nach Belieben die Trägheit der Muskeln außer Kraft setzen konnten. Besonders bei der Animation von Baylene kam dieses Verfahren zur Anwendung - wegen ihrer Größe und Masse benutzten die Animatoren jene drehende Wackelbewegung in ihren Gliedmaßen, die sie auch bei den Elefanten beobachtet hatten.

"Diese sekundäre Bewegung, die unter der Regie der Animatoren hinzugefügt wurde, wertet die Figur auf und macht sie wesentlich glaubwürdiger", erklärt Phillips. "Dadurch sieht Baylene wesentlich organischer und lebendiger aus."

Einen weiteren Durchbruch erzielte das Team bei der Gestaltung des Fells der Lemuren. Cliff Brett überwachte die Kreation des Fell-Werkzeuges in seiner Rolle als Leiter des Look-Development-Teams. Charles Colladay war der Fell-Stylist.

"Das Erste, was wir im Look Development Department zu tun hatten, war die Oberfläche jedes einzelnen Modells zu nehmen und in handliche Flicken zu zerlegen", erklärt Colladay. "Jeder der Lemuren bestand beispielsweise aus 540 Flicken. Danach erstellten wir eine Art Karte, die die Länge und Dichte der einzelnen Flicken Fells für das Tier anzeigte. Jeder der Lemuren hat ungefähr 1,1 Millionen Haare am Leib, das entspricht ungefähr der Anzahl der Haare am menschlichen Körper."

"Computergeneriertes Fell verhielt sich in der Vergan-genheit nicht gerade dynamisch, und genau da liegt unser großer Fortschritt", erläutert Colladay weiter. "Hier handelt es sich um das realistischste, interaktive Fell, das jemals im Rechner geschaffen wurde. Unser Software-Spezialist Mark McLaughlin hat sechs Monate gebraucht, um das Programm zu schreiben, und wir brauchten ein weiteres Jahr, um ein brauchbares Modell für Plio zu bauen. Wir haben dann eine Art Attribut-Plan erstellt, mit dessen Hilfe wir Länge, Dichte und Kräuseligkeit der Haare kontrollieren konnten. Jedem einzelnen Haar haben wir eine Seriennummer zugewiesen, damit wir es mit den gewünschten Attributen versehen konnten. Das Haar mit der Nummer 500.009 zum Beispiel konnten wir ein bisschen heller gestalten als die Haare um es herum, wenn dies einem bestimmten visuellen Zweck dient. Nachdem wir die Figuren mit den Attributen ihrer Haare ausgestattet hatten, konnten wir das Fell mit einem bürstenförmigen Cursor in Form bringen, um den Look herbeizuführen, den wir haben wollten."

Dirk Jasper FilmLexikon
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