Produktionsnotizen zu Final Fantasy - Die Mächte in dir

Final Fantasy - Die Mächte in Dir, der erste Teil der "Final Fantasy"-Saga, der auf der Erde spielt, entstammt der weltweit erfolgreichen interaktiven Spielserie und präsentiert ein atemberaubend neues Spielfilm-Abenteuer. Durch die Mischung aus spirituellem Unterbau und universellen Themen wie Mensch gegen Natur auf der einen und der Energie digitaler Spiele und der ganzen Kraft des Spielfilms auf der anderen Seite findet Final Fantasy - Die Mächte in Dir einen neuen, frischen Zugang zum Genre des Science-fiction-Films. Die Vision von Hironobu Sakaguchi, dem Schöpfer der "Final Fantasy"-Videospiele, stürmt auf die große Leinwand: ein Fest der Ideen, der Bewegung, des Designs und der Vorstellungskraft - mit brandneuen Figuren in einem brandneuen Abenteuer.

Final Fantasy - Die Mächte in Dir repräsentiert die ständige Entwicklung der Synergien zwischen Spielen und Kinofilmen. Darüber hinaus ist der Film der nächste kreative Schritt der trendsetzenden "Final Fantasy"-Spielserie, die weltweit mehr als 33 Millionen Einheiten verkauft hat und zu den populärsten interaktiven Videogame-Franchises gehört. Final Fantasy - Die Mächte in Dir ist darüber hinaus die Verwirklichung des Traums von Hironobu Sakaguchi, dem gefeierten Visionär und Schöpfer der interaktiven Rollenspiele, der mit Hilfe der aktuellsten Technologie im Bereich Computergrafik und der besten Künstler der Welt eine brandneue Form des Entertainments erschaffen wollte.

"Ich habe schon immer davon geträumt, ein neues Entertainment-Format zu kreieren, das die technischen Möglichkeiten der interaktiven Computerspiele mit den sensationellen visuellen Effekten der Spielfilme kombiniert", verrät Sakaguchi. " Final Fantasy - Die Mächte in Dir ist ein bedeutender Schritt hin zur Verwirklichung dieses Traums."

Die "Final Fantasy"-Spielserie ist bekannt dafür, dass einzigartige, bewegende Charaktere und Beziehungen die Spieler dazu bringen, nach mehr zu verlangen. Jeder Teil der Serie ist ein neuer Anfang - mit neuen Figuren und Storylines, der eine eigenständige, unkomplizierte Geschichte erzählt. "Das ist die Philosophie, die Sakaguchi auch in den Film übertragen hat", sagt Chris Lee, einer der Produzenten des Films.

"Es ist das erste Mal, dass der Film auch vom Schöpfer des Spiels inszeniert wurde, und zwar im Medium des Spiels", fährt er fort. "Die 'Final Fantasy'-Spieler haben es stets geschätzt, dass Sakaguchi immer wieder das Niveau der Bilder, die er konstruiert und der Geschichten, die er erzählt, anhebt. Und das waren auch die Standards, die er bei der Produktion des Films anlegte."

"Wir haben die Chance genutzt, eine großartige, menschliche Geschichte in einem komplett neuen Medium zu erzählen. Und Sakaguchi hatte die Vision, das, was er im Genre der Computerspiele gelernt hat, auf den Produktionprozess eines Spielfilms zu übertragen", erklärt Lee. "Der Film selbst erzählt freilich keine Geschichte aus den neun Versionen der "Final Fantasy"-Spiele nach. Ebenso wie jeder Teil eine neue Geschichte mit einem neuen Figuren-Ensemble hatte, präsentiert auch der Film eine neue Story und neue Charaktere."

Jeder Teil der "Final Fantasy"-Spielserie schöpft ebenso wie der Film aus einer reichhaltigen Tradition des Geschichtenerzählens und untermauert seine Story mit Themen wie Liebe, Freundschaft, Träumen, epischen Abenteuern, Leben und Tod - und all das mit spirituellem Hintergrund. Der Film bewegt sich auf dem gleichen Terrain, das die Kenner der Spiele kennen dürften - dem Konzept, eine ultimative Fantasy-Geschichte um Leben und Tod zu erzählen.

"Wir haben natürlich die einzigartige Spannung, die Energie und Integrität der phänomenal erfolgreichen Spielserie eingefangen, und das Grundthema und der Plot des Films werden nicht nur die "Final Fantasy"-Spieler, sondern auch ein breites Kinopublikum ansprechen, das mit den Spielen nicht so vertraut ist", verspricht Lee.

In diesem Sommer wird die Fantasie Realität - in Final Fantasy - Die Mächte in Dir. Columbia Pictures präsentiert eine Square Pictures Produktion von Final Fantasy - Die Mächte in Dir. Hironobu Sakaguchi inszenierte den Film nach einem Originaldrehbuch von Al Reinert und Jeff Vintar, das auf der Story von Sakaguchi basiert.

Motonori Sakakibara führte die Co-Regie. In der Originalfassung des Films sprechen unter anderem die Schauspieler Alec Baldwin, Steve Buscemi, Peri Gilpin, Ming-Na, Ving Rhames, Donald Sutherland und James Woods die Charaktere. Sakaguchi, Jun Aida und Chris Lee sind die Produzenten.

Zum kreativen Team gehören außerdem der Chefkameramann Motonori Sakakibara, der Animationsregisseur Andy Jones und der Konzeptionsregisseur Tani Kunitake.

Wie viele Klassiker des Science-ficiton-Genre geht Final Fantasy - Die Mächte in Dir mit universellen Themen wie dem Kampf des Menschen gegen die Natur um und reichert sie mit fernöstlichen Philosophien an - starken mythologischen Elementen wie der Vorstellung, dass die Erde und alle lebenden Kreaturen mit einem Geist ("Gaia") ausgestattet sind, der verletzt und zerstört werden kann.

"Was ist Fantasie?", fragt Sakaguchi, gemäß einer der Prämissen, die als Basis seiner Geschichte diente. "Ist sie ein Genre, eine Struktur, eine Geisteshaltung oder eine Technik? Fantasie beruft sich auf Wunder, indem sie das Unmögliche vertaut macht und das Vertraute neu und fremdartig darstellt. Durch die Fantasie entdecken wir das Unbekannte. Die Fantasie gibt den Grundfragen nach Leben und Tod, nach Gut und Böse, nach Mystery und Magie eine verständliche Form."

In Final Fantasy - Die Mächte in Dir befindet sich die Erde in einer Zukunft, in der die Wissenschaft Leben und Tod analysiert hat und das Leben als eine Energieform angesehen wird", fährt er fort. "Um diese Themen auszudrücken haben wir einen neuen Zugang zum Begriff 'Leben' dargestellt, indem wir eine virtuelle Plattform genutzt haben."

Bei der Entwicklung des Drehbuchs kombinierten die Filmemacher die amerikanische Sensibilität der Autoren mit Sakaguchis japanischer Art des Geschichtenerzählens - und das stellte sie vor einige Herausforderungen. "Wir mußsten diese beiden Philosophien irgendwie zusammenbringen", erläutert der Drehbuchautor Al Reinert. "Sakaguchi stand oft an einer Tafel und zeichnete Bilder - er ist ein sehr visueller Mensch. Es war ein völlig anderer Schreibprozess als bei jedem anderen Film, an dem ich gearbeitet habe."

"Es ist eine sehr emotionale Geschichte", gibt Chris Lee zu Protokoll. "Es geht darum, dass wir alle Teil eines Ganzen sind. Das entspricht sehr stark Sakaguchis Philosophie, auf die der Erfolg der FINAL FANTASY-Spielserie zu einem großen Teil zurückgeht. Die Spiele haben bereits eine sehr filmische Art, eine Geschichte zu erzählen."

Und Sakaguchi ergänzt: "Ich wollte eine Geschichte erschaffen über die Emotionen des 'Herzens' und seine Existenz am elementaren Level des Lebens - dem Überleben. Der Film wird den Zuschauer auf eine aufregende, persönliche Entdeckungsreise mitnehmen, indem er sich auf den spirituellen und philosophischen Aspekt des Begriffs 'Leben' konzentriert."

Die Industrie der Videospiele setzt 20 Milliarden Dollar im Jahr um und steht an der Schwelle der wohl größten und lukrativsten Periode in ihrer 20-jährigen Geschichte.

Das beste Beispiel dieses Phänomens ist der internationale Verkaufserfolg der "Final Fantasy"-Spielserie, deren neunter Titel im November 2000 veröffentlicht wurde. Hironobu Sakaguchi erdachte das Projekt und wachte über jede Entwicklungs-phase der Spielserie. Seine "Final Fantasy"-Saga ist der unangefochtene Anführer der interaktiven Rollenspiele und in weiten Teilen für das enorme Wachstum und die Beliebtheit dieses Spiele-Genres verantwortlich. Der erste Teil der Serie kam im Jahr 1987 auf den Markt und avancierte prompt zu einem der beliebtesten Spiele der Game-Enthusiasten, die den hohen Produktionsstandard und den Spaß beim Spielen zu schätzen wussten. Square wurde von dem enormen Erfolg des ersten Teils ermutigt und produzierte und veröffentlichte in der folgenden Dekade sechs weitere Versionen, aber erst die Veröffentlichung von "Final Fantasy VIII" für die Sony Playstation im Jahr 1999 schrieb neue Rekorde innerhalb der interaktiven Unterhaltungsindustrie. Durch den hohen Level der Animationen und hochentwickelten Grafiken brach Teil VIII Verkaufs-rekorde: Am ersten Tag gingen in Japan 2 Millionen Einheiten über den Ladentisch, und in den folgenden Wochen verkaufte sich das Spiel weltweit rund 6,1 Millionen mal.

Das Niveau der computergenerierten Animationen in den Spielen ist bereits extrem hoch entwickelt. Die letzten Monate haben sich als konkurrierendste und innovativste Zeit in der ganzen Geschichte der 3D-Grafik und Animationssoftware erwiesen. Die Rechenzeiten von Computer-Workstations und der Software entwickeln sich mit Lichtgeschwindigkeit und setzten die Standards für eine neue Generation von Filmen und Filmemachern, die auf diese Gelegenheit gewartet haben.

"Es ist eine natürliche Entwicklung, einen abendfüllenden Spielfilm in diesen Animationsstil zu produzieren", erklärt Chris Lee. " Final Fantasy - Die Mächte in Dir erweckt dieses Ziel zum Leben - mit einem ganzen Ensemble hyperrealistischer, computergenerierter menschlicher Figuren, die ultimative Vereinigung realistischer Bilder, menschlicher Figuren und Fantasien in einem komplexen, dreidimensionalen Raum auf der Leinwand."

Nachdem sich ein Jahrhundert Kinogeschichte, in dem Filme nach traditionellen Techniken hergestellt wurden, dem Ende zuneigte, war es geradezu unvermeidlich, dass sich neue, innovative Methoden der Spielfilmproduktion herausschälen, die von frischen, visionären Drehbüchern und Inszenierungen, blitzschneller Computer-technologie und brillanten Computergrafikern angetrieben werden. Somit war das erklärte Ziel der Filmemacher, in Final Fantasy - Die Mächte in Dir einen Blitz in einer Flasche zu bändigen.

"Die meisten Menschen unterschätzen die Kraft und die Eindrücke, die Videospiele auf die Populärkultur und damit auch aufs Filmemachen ausüben", erläutert Lee. "Diesen Einfluss kann man in drei Aspekten des Filmemachens erkennen: dem strukturellen (Zeitebenen, Level, Parallelwelten), dem ästherischen (Computer Generated Imagery - GCI) und dem der Geschichtenerzählung."

"Wir verdanken die unkonventionelle Art der Geschichtenerzählung in Filmen wie Matrix und Die Mumie den Videospielen ebenso wie den herkömmlichen filmischen Traditionen", fährt Lee fort. "Mittlerweile sind digitale Charaktere in Filmen keine Seltenheit mehr, und die meisten sind sehr lebensnah. Für die Kinder heutzutage sind flache Zeichentrickanimationen fast langweilig, und ich glaube, dass dies mit der Tatsache zu tun hat, dass sie nicht nur mit Filmen und Fernsehen, sondern auch mit Videospielen aufgewachsen sind. Und deren Synergien finden bereits statt."

"Ich habe einen Prototyp der Playstation 2 gesehen", erinnert sich Lee. "Und ich dacht mir: Entweder wir werden von der Zukunft überrollt oder wir werden ein Teil von ihr."

Über den Film gibt Lee zu Protokoll: "Er ist revolutionär - sowohl in seiner Ausführung als auch in seiner Erscheinung. Hier gibt es keinen Unterschied zwischen der Realität und den computergenerierten Bildern. Hier stehen die Figuren und ihre Welt alle in derselben Realität."

Vor Jahren, als das Filmprojekt Produzent Jun Aida filmt Regisseur Hironobu Sakaguchi noch in den Kinderschuhen steckte, kannten nur Videogame-Insider die Firma Square Pictures. "Meine Freunde dachten, ich sei verrückt, als ich den Job annahm", erinnert sich der Drehbuchautor Al Reinert. "Sie wussten nicht, wer diese Leute waren. Sie hatten nie zuvor von ihnen gehört. Und ich hatte nichts, was ich ihnen zeigen konnte um ihnen zu sagen: Schaut mal, wie cool das aussieht!"

"Aber ich wusste, wie gut sie waren", fährt er fort. "Ich wusste, dass sie die besten Animationen der Welt kreieren würden."

"Wir mußsten mit etlichen Schwierigkeiten kämpfen", erklärt Produzent Jun Aida. "Und man könnte mit Recht fragen, ob es nicht einfacher gewesen wäre, den Film mit echten Schauspielern live-action zu drehen. Aber wir haben versucht, neue Maßstäbe zu setzen und ein neues Spielfilm-Genre zu etablieren - es war nie unsere Absicht, uns mit Live-action-Filmen zu messen."

Fast vier Jahre gingen ins Land, in deren Verlauf Final Fantasy - Die Mächte in Dir recherchiert, entwickelt und geschaffen wurde. Als der Startschuss für die Produktion gefallen war, erreichten Geschwindigkeit, Flexibilität und die Qualität der inhaltlichen Kreation schnell neue Level.

Der digitale Kreißsaal von Final Fantasy - Die Mächte in Dir ist nicht - wie man vielleicht vermuten würde - in Hollywood, sondern auf dem tropischen Hawaii. Im Studio von Square in Honolulu arbeiteten 200 der weltbesten Grafiker und außergewöhnlich kreative Animatoren mit den schnellsten SGI- (Silicon Graphic Ink.) Rechnern und der aktuellsten CG-Software, um neue Dimensionen der digitalen inhaltlichen Kreation zu erreichen.

"Square hat Honolulu ausgewählt, weil es an zentraler Stelle im Pazifik liegt", erläutert FINAL FANTASY-Produzent Jun Aida. "Das hat uns die Möglichkeit gegeben, die kreativsten und erfahrendsten Talente aus der ganzen Welt hier zu versammeln."

Das Studio hat seine renommierten Mitarbeiter aus 22 Ländern rekrutiert - unter anderem aus Hollywood, Tokio und Europa. Unter ihnen sind Künstler, die an Godzilla (Godzilla, 1998) und Titanic (Titanic, 1997) gearbeitet haben, etliche frühere Disney-Animatoren und ein Konzeptionsregisseur, der an The Matrix beteiligt war. Im Studio überwachten Sicherheitskameras die Türen, die nur mit speziell codierten, elektronischen Schlüsselkarten geöffnet werden können.

Am Strand des wunderschönen Pazifischen Ozeans, an dem sich die Palmen in der tropischen Brise wiegen, mit einem 180-Grad-Blick auf das Meer und die Brandung, der sich vom Honolulu International Airport bis hin zu Diamond Head erstreckt, hatte das Studio für die Produktion von Final Fantasy - Die Mächte in Dir einige Stockwerke von Harbor Court im Zentrum Honolulus angemietet. Für das auf Filmproduktion spezialisierte Studio wurden rund 200 Mitrarbeiter eingestellt. Darüber hinaus ist das Studio mit den modernsten Computern und der aktuellsten Software ausgestattet.

Ein weiterer Teil von Squares Studio wurde im Schatten von Diamond Head, dem bekannten Wahrzeichen Honolulus, untergebracht. Hier, in der Produktionsabteilung der Hawaii Film Studios, verbrachten eigens für diesen Zweck trainierte Schauspieler und Stuntmänner in Spezialanzügen Stunden damit, den vielen komplizierten und realistischen Actionsequenzen des Films eine einzigartige körperliche Persönlichkeit zu geben. Times Square zerfällt in der Dunkelheit, fast bis zur totalen Vernichtung heruntergebrannt, aber irgendwo halten gewaltige Barrieren die Armee der Aliens zurück. Der Tod liegt wie ein Schatten auf der Lauer, und Aki sucht nach dem Wunder, im festen Glauben, dass menschliche Tugenden wie Mut, Hingabe und Liebe schließlich doch den Planeten Erde retten können.

Dies alles findet freilich nicht in einem Filmstudio statt. Willkommen im digitalen Drehort von heute - hier, wo Computergrafiken und Animationen einen Punkt erreicht haben, an dem die Bilder für einen Film geschaffen werden können, die Zuschauer dazu bringen, die Erregung einer Fantasie in einer nie gekannten Intensität zu erfahren.

Final Fantasy - Die Mächte in Dir nutzt viele traditionelle, starke Kino-Momente - eine unwiderstehliche Science-fiction-Geschichte, attraktive Helden, adrenalin-treibende Action, exotische Schauplätze und Mythen und sogar eine Liebesgeschichte. Aber es ist die Entwicklung neuer Techniken und Technologien der Computergrafik, die es den Künstlern erlaubte, den höchsten Level an bisher unerreichtem Realismus zu erklimmen.

"Durch die Verwendung von CGI in Final Fantasy - Die Mächte in Dir waren wir in der Lage, innovative Verfahren beim Einsatz von Kamerawinkeln, der Beleuchtung und den Spezialeffekten bei den Actionszenen zu nutzen. Aber am wichtigsten war es uns, dass wir in der Lage waren, eine computergenerierte menschliche Figur zu kreieren. Das ist der Traum aller CG-Künstler", sagt Hironobu Sakaguchi.

Die Filmemacher verbrachten viel Zeit und Mühe damit, ihre eigene, einzigartige Software zu entwickeln, um den Film zum Leben zu erwecken. "Weil es vor uns niemand sonst versucht hat, konnten wir keine Leute einstellen, die uns zeigen konnten, wie das funktioniert. Wir mußsten unsere eigene Software produzieren", sagt Jun Aida. "Andere Studios haben keine fotorealistischen Schauspieler kreiert, also gab es noch keinen 'richtigen' Zugang. Es lief darauf hinaus, dass wir unsere eigenen Standards setzen mußsten."

"Im Fall von Final Fantasy - Die Mächte in Dir mußsten wir von ganz vorn anfangen", pflichtet ihm Chris Lee bei. "Das ist eines der Dinge, die diesen Film von allen anderen Versuchen unterscheidet, diese Art der Computeranimation herzustellen."

Zuerst wurden von Künstlern wie Alec Baldwin, Ming-Na, Ving Rhames, Steve Buscemi, Donald Sutherland, James Woods und Peri Gilphin in einem Studio in Los Angeles die Dialoge aufgenommen. "Jeder, der schon mal einen schlecht synchronisierten Film gesehen hat weiß, was eine gewinnende Figur ist und was nicht. Für uns war es ein unschätzbarer Gewinn, dass Leute wie Alec Baldwin, Ming-Na, Steve Buscemi und Ving Rhames unseren Figuren Kraft verliehen haben."

Nachdem die Dialoge aufgenommen waren, wurden die Szenen in dem Diamond Head-Studio in einem "motion capture" genannten Prozess eingespielt. Während des "motion capture" trug ein Mitglied des Filmteams ein hautenges schwarzes Kostüm, an dem 37 reflektierende Markierungen angebracht waren, und simulierte die lebensechten menschlichen Bewegungen der jeweiligen Szene.

16 Spezialkameras, an denen jeweils das Rotlicht schnell und still blinkte, waren mit den Computermonitoren verbunden, um jede dieser Bewegungen einzufangen. Riesige Lautsprecher gaben dabei die bereits aufgenommenen Dialoge wieder.

Die "captures", die jede kleinste Aktion der Menschen registrieren, wurden auf elektronischem Wege an die Programmierer in Harbor Court geschickt. Das Ergebnis der Szenen waren dreidimensionale Strichmännchen, die die Bewegungen des Team-mitglieds exakt nachvollziehen konnten. Und dies war nur ein Teil einer Serie von komplexen Prozeduren der Computergrafik, die am Ende zum fertigen Film beitrugen.

Aki, die Heldin der Geschichte, wurde - wie alle anderen Figuren auch - in einem bestimmten Kamerawinkel komplett im Computer geschaffen. Seitdem hat Aki ein Eigenleben entwickelt, zu dem sogar eine Fotostrecke in einer Ausgabe des Männermagazins "Maxim" und der Auftritt in der "It"-Ausgabe von "Entertainment Weekly" gehören, die am 25. Juni an den amerikanischen Kiosken lag.

Der zeitraubendste und rendering-intensivste Teil von Aki war ihr Haar. Auf ihrem Kopf befinden sich 60.000 Haare, und der Computer mußste jedes einzelne von ihnen im Blick haben. Die Software für die Kreation von Akis Haar, die gleichzeitig bestimmte, wie das Haar aussehen und sich bewegen sollte, wurde von den Programmierern von Square selbst geschrieben, weil die bereits existierende Software für diese Zwecke nicht ausreichte. Als diese Hürde beseitigt war, wurden virtuelle Lichtquellen im Computer positioniert, die dem Haar erlaubten, mit ihnen zu interagieren.

Das Gesicht von Aki wurde zunächst von einem Künstler dreidimensional geformt. Danach wurde es als Drahtgittermodell gerendert, indem ein dreidimensionales Drahtgitter über eine Zeichung der Figur gelegt wurde. Dieses Drahtgitter dient als Skelett der Figur und erlaubt den Animatoren, ihr lebensechte Bewegungen und Formen zuzuweisen. Der Stift in Akis Kopf ist ihr eigentliches "Rückgrat", das echte Knochen simuliert und sich wie echte Knochen bewegt.

Im weiteren Verlauf der Prozedur wurde Haut über das Modell gelegt. Das Ergebnis: der sogenannte "shaded mode". Im dritten Schritt wurden Ausleuchtung, Oberflächenstrukturen, Schattierungen, Reflektionen in den Augen, Mängel und weitere Details eingefügt. Sommersprossen, Poren und andere Einzelheiten wurden per Hand im Computer ergänzt. Keine reale Person wurde digitalisiert, kein Stück menschlicher Haut eingescannt, um diese authentischen, menschlichen Charakteristika zu schaffen - all das wurde von Anfang an im Computer generiert.

Das Kostüm wurde separat gerendert und danach als zusätzliche Schicht über das Modell der Figur gelegt. Die Technischen Leiter haben Monate damit verbracht, Kleidungsstücke auseinander zu reißen und nähen zu lernen, damit sie den Sitz und die Falten von Gewebe in Bewegung glaubwürdig rendern konnten.

Die meisten Designer des Films arbeiteten in hohen Räumen, in denen die Fenster mit schwarzem Stoff abgedunkelt wurden, um dem grellen Sonnenschein vorzubeugen - oder sie saßen hinter zwei oder drei Monitoren. An jedem beliebigen Produktionstag waren Hunderte von handgezeichneten Storyboards an die Wänd gepinnt, die Monitore der Workstations summten, einige der Designer arbeiteten per Hand an den feinsten Details - die Hautoberflächen und Haare für die mensch-lichen Figuren - andere waren damit beschäftigt, Gegenstände wie Fahrzeuge, Schlacht-felder und futuristische Waffen für den Cyberspace zu erschaffen.

Das akkurate Rendering von Farbschattierungen und Oberflächen der Haut, Gesichtsausdrücke, Details im Haar, Falten in der Kleidung, wenn sich die Figuren bewegen - all dies stellte das Team vor enorme Herausforderungen, die nach speziellen Lösungen verlangten. Auch hierfür schrieben die Programmierer von Square ihre eigene Software. Dabei mußsten die Künstler oftmals Hunderte von Transformationen und Verfeinerungen beim Rendering ihrer Figuren durchführen, die ihrerseits mit der ganzen Bandbreite menschlicher Bewegungen und mimischer Ausdrucksfähigkeit ausgestattet waren.

"Technisch gesehen waren die natürlichen menschlichen Gesichtsausdrücke der schwierigste Aspekt bei unserer Arbeit", erklärt Sakaguchi. "Im Gegensatz zu leblosen Gegenständen ist es eine extreme Herausforderung, menschliche Bewegungen, Haar und Kleidung zu simulieren, weil unsere Augen sehr kritisch auf die Bewegungen des Menschen achten - schließlich nehmen wir sie tagtäglich wahr."

"Das Publikum merkt, wenn etwas unecht ist", ergänzt Chris Lee. "Das war die Herausforderung für unsere Künstler - etwas Reales im Computer zu reproduzieren. Niemand von uns sagt, dass wir fotorealistische Menschen geschaffen haben. Aber es ist wahr, dass wir die Technologie entwickelt haben, mit denen wir unsere Möglichkeiten erweitert haben."

"Diese kleinen Details sind so schwierig zu animieren, weil sie so ulkig aussehen und automatisch als seltsam hervorspringen, wenn man dabei etwas falsch macht", sagt Animationsregisseur Andy Jones. "Es ist wichtig, das richtige Timing zwischen dem gesprochenen Wort und dem dazugehörigen Gesichtsausdruck zu treffen."

Abschließend hebt Hironobu Sakaguchi lächelnd die Vorteile computergenerierter Akteure hervor: "Unsere 'Schauspieler' waren sehr kooperativ, erschienen immer rechtzeitig zur Arbeit und ließen sich vom Regisseur alles sagen." Dann wird er wieder ernst und sagt: "Mein Ziel war es, einen Film zu erschaffen, in dem jede Szene den Geist unserer Künstler atmet. Den Geist eines Menschen auszudrücken heißt 'Leben' selbst auszudrücken."

Der Drehbuchautor Al Reinert fasst es in simplere Worte: " Final Fantasy - Die Mächte in Dir wird aussehen wie kein anderer Film zuvor."

Dirk Jasper FilmLexikon
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