Produktionsnotizen zu Resident Evil
Die Vorgeschichte "Ich wollte immer schon einmal einen richtigen ?Action-Schocker' drehen", so Produzent Bernd Eichinger von Constantin Film. "Als ich damals, als Resident Evil auf den Markt kam, die Mitarbeiter in meinem Büro dabei beobachtete, wie sie es heimlich spielten, da wurde mir sofort klar, dass sich dahinter eine hervorragende Filmidee verbarg.

Das Konzept ist einfach genial. Das Spiel ist weder übermäßig blutrünstig noch zu gewalttätig, sondern einfach nur furchtbar gruselig, wenn man es spielt. Es war keine Frage: Wenn es uns gelingen sollte, diese Qualitäten auf die Leinwand zu transportieren, dann könnten wir damit einen Treffer landen. Dazu kam, dass es seit Jahrzehnten keinen guten Zombie-Film mehr gegeben hatte, und ich bin ein begeisterter Fan dieses Genres. Schon 1979 hatte Constantin Film "Zombie", George Romeros erfolgreichsten in Deutschland gelaufenen Film, herausgebracht. Für mich besteht kein Zweifel, dass es ein Publikum gibt, das ungeduldig auf einen weiteren Gruselschocker dieser Art wartet."

Sobald die Entscheidung gefallen war, die Filmrechte an dem Spiel zu erwerben, wandte Constantin sich an Capcom, den weltweit führenden Hersteller von Computerspielen. Die Resident Evil-Serie, erdacht von Yoshiki Okamoto und erstellt und produziert von Shinji Mikami, besteht bislang aus den Folgen "Resident Evil" (1996), "Resident Evil 2" (1998), "Resident Evil 3: Nemesis" (1998) und "Resident Evil - Code Veronica" (2000). Bisher wurden weltweit mehr als 16 Millionen Exemplare der preisgekrönten Bestseller-Serie verkauft und ein Gesamtumsatz von 600 Millionen U.S.-Dollar erzielt.

Eichinger fährt fort: "Wir besuchten den Hauptsitz von Capcom in Japan. Wir wollten der Firma zeigen, dass wir begriffen hatten, worum es bei dem Spiel geht, und dass wir in jeder Hinsicht in der Lage sind, ihre erfolgreiche Idee in einem internationalen Film angemessen umzusetzen. Ich versprach ihnen, dass wir ihr Konzept ernstnehmen und sie auch regelmäßig konsultieren würden. Die Leute von Capcom wussten genau, mit wem sie es zu tun hatten und ließen sehr freundliche Bemerkungen hinsichtlich der Stellung von Constantin auf dem Weltmarkt in das Gespräch einfließen. Ich glaube, der Grund, warum letztendlich Constantin und nicht die Konkurrenz aus Hollywood den Zuschlag für die Rechte bekam, lag darin, dass Constantin eine unabhängige Firma ist. Bei Entscheidungsfindungen verfolgen wir eine Politik der kurzen Wege, im Gegensatz zu Hollywood, wo alles hundertmal abgenickt werden mußs. Capcom reagierte ebenso prompt. Bereits 1997 erhielten wir die Filmrechte."

Nachdem er sich die Filmrechte gesichert hatte, machte sich Eichinger an die filmische Umsetzung eines der weltweit beliebtesten Videospiele. Die Zielsetzung war klar: Resident Evil sollte ein packender Horrorfilm werden, der das Blut in den Adern gefrieren lässt. Eichinger dazu: "Das zu lösende Problem bei der Adaption bestand darin, dem Zuschauer die selbe Intensität dieses interaktiven Spiels ohne die Möglichkeit des interaktiven Eingreifens zu vermitteln. Unsere Lösung war, nicht zu versuchen, das Spiel in allen Details zu kopieren, sondern vielmehr die allgemeine unheimliche Atmosphäre aus unvermutetem Schock und unterschwelligem Horror umzusetzen."

Einige Jahre wurden danach damit verbracht, das Projekt zu entwickeln. Beträchtlichen Anteil an der Entwicklung hatte Produzent Samuel Hadida, Besitzer der in Frankreich ansässigen Firma Davis Films. Er erinnert sich: "Ich hatte das Spiel einem meiner Kinder als Geburtstagsgeschenk gekauft. Im Inneren befand sich ein Flyer, auf dem eine bald erscheinende Filmfassung angekündigt wurde. Wow, dachte ich, da mußs ich mir die französischen Rechte sichern. Als ich den Constantin-Executive Robert Kulzer kontaktierte, erfuhr ich, dass es einige Probleme bei der Umsetzung von Spiel auf Film gab und dass es wohl noch einige Zeit dauern würde. Also fasste ich den finanziellen Entschluss, mich mit Constantin zusammen zu tun, um die Optionsrechte um ein weiteres Jahr zu verlängern und alles richtig zu machen."

Nachdem einige Jahre mit Vorbereitungen verstrichen waren, nahm das Projekt für die Produzenten endlich Gestalt an, als Constantin eine Zusammenarbeit mit der Produktionsfirma Impact Pictures beschloss. Impact Pictures war 1992 von Jeremy Bolt und Paul Anderson ins Leben gerufen worden, die sich als Produzent und Regisseur von "Mortal Kombat" (1995) und "Event Horizon - Am Rande des Universums" (1996) einen Namen gemacht hatten. Jeremy Bolt dazu: "Wir waren gerade dabei, mit Constantin die Entwicklung und Finanzierung einiger Projekte zu besprechen, als wir rein zufällig erfuhren, dass sie die Rechte an Resident Evil besaßen, einem Spiel, von dem Paul und ich begeistert waren.

Bernd Eichinger war von Pauls Wissen über das Spiel und seinem Enthusiasmus beeindruckt und fragte ihn, ob er Interesse daran hätte, ein Drehbuch dazu zu schreiben. Als er das Resultat las, war Bernd klar, dass er das Konzept gefunden hatte, nach dem er die ganze Zeit Ausschau gehalten hatte."

Bernd Eichinger ergänzt: "In Pauls Drehbuch flossen die Elemente des Spiels auf erstaunliche und erfrischende Art zusammen, und zwar mit einem optimalen Resultat an Überraschungen und Spannung bis hin zum Unerträglichen. Ein Horror-Action-Abenteuer, durch das das Zombie-Genre auf anspruchsvollste Art und Weise wiederbelebt wird. Dazu kam, dass Paul bei der bis heute einzigen erfolgreichen Videospiel-Umsetzung, nämlich "Mortal Kombat" (1995) Regie geführt hatte. Das bedeutete, dass er all die Fallstricke kannte und auf seinen enormen Erfahrungsschatz aus diesem Film zurückgreifen konnte."

Samuel Hadida erklärt: "Ich hatte "Mortal Kombat" (1995) in Frankreich ins Kino gebracht. Als Bernd und Robert mich fragten, was ich davon hielte, wenn Paul Resident Evil schreiben und inszenieren würde, war ich von der Idee begeistert. Er ist ein großartiger Regisseur. Was aber noch wichtiger ist: Er ist ein riesiger Fan des Games. Ich fand, dass wir jemanden als Regisseur gewinnen mußsten, der eine genaue und respektvolle Vision davon haben sollte, was er will, kombiniert mit dem technischen Können, genau diese Vision umzusetzen. Paul war der ideale Mann für die Aufgabe."

Paul Anderson meint: "Ich bin ein großer Fan von Resident Evil und habe alle Folgen der Spielserie gespielt. Als Hardcore-Fan legte ich großen Wert darauf, dass der Film dem Spiel den nötigen Respekt erweist, auf seinen Vorgaben aufbaut und die von ihm ausgelösten Erwartungen erfüllt. Wenn ein Film gruselig sein soll, darf seine Handlung nicht vorhersehbar sein. Daher nahm ich mir die Freiheit, eigene Figuren einzuführen. Wir konnten zum Beispiel nicht Jill Valentine aus dem ersten Spiel mit aufzunehmen, da alle Fans sofort wüssten, dass ihr nichts passieren wird; schließlich taucht sie ja in den weiteren Spielen wieder auf. Die Spannungsdynamik, die durch Fragen wie 'Wer wird durchkommen?', 'Wer wird abgemurkst?', und 'Wer steht auf wessen Seite?' aufkommt, war nur mit völlig neuen Figuren zu erreichen. Dieser Ansatz entspricht auch der Welt des Spiels, die sich fortlaufend ausweitet und ständig neue Figuren und Orte einführt."

Jeremy Bolt fügt hinzu: "Paul flog zu Capcom nach Japan und besprach dort fünf Tage lang jeden denkbaren Aspekt des Films, da es schließlich in jedermanns Interesse war, dass jeder Entwicklungsschritt des Films mit ihnen abgesprochen wurde. Die Leute von Capcom waren von Paul überzeugt und sahen ihr Spiel bei ihm in guten Händen. Ihnen war klar, dass er mit seinem Drehbuch eine Gratwanderung zwischen den Anforderungen des Kinos und Treue gegenüber dem Original vollführte. Und sie zeigten sich mit der Art, wie er damit umging, sehr zufrieden. Die entscheidende Lektion, die wir aus "Mortal Kombat" gelernt hatten, war, dass man die Regeln eines Spiels zwar abändern und ergänzen, jedoch unter keinen Umständen brechen darf. Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, dass man sich innerhalb des Universums des Spiels bewegt, und genau das hat Paul mit dem Drehbuch zu Resident Evil auf kongeniale Art getan."

Paul Anderson erklärt das Konzept von Resident Evil folgendermaßen: "Wie kamen die Untoten in das Landhaus? Wie kam es, dass das tödliche T-Virus im unterirdischen Labor freigesetzt wurde? Der Film ist gewissermaßen das Prequel, die Vorgeschichte, die all die Erklärungen liefert, auf die die Spieler des Spiels schon immer gewartet haben, und zwar unter Verwendung derselben Spannungseffekte und Mittel, die ein Teil der Resident Evil-Cyber-Kultur geworden sind. Ich halte das Konzept des Films sowohl für Zuschauer, die noch nie von dem Spiel gehört haben, als auch für Fans für geeignet, da letztere all die Bezüge auf das Spiel wiedererkennen und zu schätzen wissen werden. Direkt aus dem Spiel stammen zum Beispiel die Umbrella Corporation, das Konzept des Landhauses im Wald, das Geheimlabor, die unterirdische Bahnstrecke und der Ausbruch des T-Virus. Darüber hinaus tauchen auch zahlreiche Figuren aus dem Spiel wieder auf: Die Untoten (natürlich!), der Licker, die Krähen, und nicht zuletzt die Lieblingsfiguren eines jeden Spielers, die Zombie-Hunde."

Um Resident Evil auch eine eigene Handschrift zu geben, nahm Anderson weitere Verweise in den Film mit auf, wie er erklärt: "'Alice im Wunderland' und 'Alice hinter den Spiegeln' von Lewis Carroll gehören zu meinen absoluten Lieblingsbüchern. Ich fand die strukturellen Übereinstimmungen zwischen Carrolls literarischen Meisterwerken und dem Spiel ausgesprochen interessant. In beiden Fällen begibt sich eine Heldin auf eine wundersame Reise in den Untergrund und trifft dort auf allerhand merkwürdige und unheimliche Dinge. Aus diesem Grund nannte ich bespielsweise meine Heldin Alice und ließ den Begriff 'Looking Glass House' (Spiegelhaus), sowie das Schachbrettmuster-Motiv und den Red-Queen-Computer mit einfließen. Für Hardcore-Fans dürfte das auch keinesfalls überraschend sein, da im letzten Spiel, " Resident Evil - Code Veronica", eines der Monster Bandersnatch heißt (eine Figur aus dem Gedicht 'Jammerwoch' [Jabberwocky] in 'Alice hinter den Spiegeln'). Das beweist doch, dass denen bei Capcom diese Parallelen genauso aufgefallen sind wie mir."

Durch seine Erfahrungen im Bereich der Science-Fiction- und Fantasy-Filme und seine Begeisterung für das Horrorgenre wusste Anderson ganz genau, was die Zuschauer von einem aufwändigen Thriller wie Resident Evil erwarten würden. "Die Überraschungen sind das A und O, und daher weiche ich immer ein klein wenig von den Regeln des Genres ab, um die Spannung im Publikum aufrechtzuerhalten. Hinsichtlich dieses Aspekts habe ich mir beim Drehbuch besondere Mühe gegeben.

Zu Beginn des Films wird den Zuschauern eine Reihe von Figuren vorgestellt. Ich gehe davon aus, dass sie anfangen sich zu überlegen, wer davon wohl die Hauptfigur sein wird. Und ein paar Minuten später sind alle tot! Da hat man schon in der Einleitung ein Überraschungserlebnis. Danach kommt ein Umschnitt auf eine bildschöne Frau, die im Badezimmer eines alten Landhauses aus einer Ohnmacht erwacht. Das scheint dermaßen wenig mit dem Vorangegangenen zu tun zu haben, dass man sich fragt, ob der Vorführer da nicht vielleicht die Rollen von zwei völlig unterschiedlichen Filmen durcheinandergebracht hat. Und dann bricht plötzlich ein paramilitärisches Kommando in das Haus ein, wirft Handgranaten und feuert mit Maschinenpistolen. Ein absoluter Irrsinn! So bekommt das Publikum einen glatten Hightech-Michael-Mann-Film, 'Die Schöne und das Biest' und schließlich 'Alien' serviert, und das alles innerhalb von nur zehn Minuten. Sofort danach wird ein Kommandomitglied nach dem anderen getötet. Mein Ziel ist es, dem Publikum durch Schwenks im Handlungsablauf und Wechsel in der Atmosphäre langsam aber sicher den Boden unter den Füßen wegzuziehen."

Er fügt hinzu: "Das Publikum mit einem Splatterfilm zu schockieren und anzuekeln, das ist keine große Kunst; die Kunst liegt darin, dem Zuschauer systematisch den Angstschweiß auf die Stirn zu treiben. Ich habe mich in meinem Drehbuch ganz bewusst dafür entschieden, auf Spannung durch Angst zu bauen, anstatt in jeder Szene das Blut schwappen zu lassen. Dieser Splatteransatz ist inzwischen ausgesprochen abgegriffen und überholt. Stets anzudeuten, dass in jedem Schatten Gefahr lauern kann, ist die beste Methode, dem Publikum eine Gänsehaut nach der anderen zu verursachen."

Der ausführende Produzent Robert Kulzer fasst die Empfindungen aller Beteiligten hinsichtlich der Entstehung von Resident Evil zusammen: "Filme, die ein Videospiel als Grundlage haben und von Cyber-Charakteren bevölkert sind, gibt es noch nicht lange. Da konnten gewisse Anfangsschwierigkeiten nicht ausbleiben. Zum Beispiel war allen Beteiligten klar, dass dieses Konzept das Potenzial für einen erstklassigen Action-Horror-Thriller in sich barg, weil der Gedanke dahinter es einem wirklich kalt den Rücken herablaufen lässt und das Motiv der Untoten im Horrorgenre wirklich ein Klassiker ist. Doch erst, als Paul dazustieß und sich dieser Vision annahm, als er ein brillantes und spannendes Drehbuch schrieb und den Film damit unter Beibehaltung der Atmosphäre der unterschwelligen Bedrohung von den durch das Spiel gesetzten Beschränkungen befreite, erst in dem Augenblick gelang es uns, unsere gemeinsamen Energien freizusetzen und zu bündeln."

Die Besetzung Von Anfang an waren sich alle Beteiligten am Projekt Resident Evil einig, dass der Film mit jungen Schauspielern gedreht werden und die Hauptfigur eine Frau sein sollte. Mit den Worten des Produzenten Samuel Hadida: "Die Schauspieler mußsten modern, hip und glaubwürdig sein, damit sich das Publikum mit ihnen identifizieren und so die furchtbaren Begebenheiten des Films durch ihre Augen wahrnehmen kann. Es war wichtig, dass sie eine gemeinsame Energie einbringen konnten. Mit ihrer Hilfe sollte man den Zuschauer durch Pauls extrem komplexe Filmhandlung führen. Ich finde, dass unser Casting ein Volltreffer war."

Was die Rolle der Alice angeht, brauchten die Produzenten nicht lange zu suchen, da ihr zukünftiger Star buchstäblich bei ihnen an die Tür klopfte und darauf bestand, die Rolle spielen zu dürfen. Milla Jovovich, die Heldin aus Johanna von Orleans und Das fünfte Element, sagt: "Ich hatte das Spiel jeden Tag fünf Stunden mit meinem Bruder Marco gespielt und war so begeistert davon, dass ich eigentlich vor hatte, es mit meiner eigenen Produktionsfirma zu verfilmen. Dann fand ich jedoch heraus, dass sich Constantin Film die Rechte bereits gesichert hatte und dass Paul Anderson Regie führen würde.

Ich ließ mir also einen Termin bei Paul geben und sagte zu ihm: 'Hör' mal, ich finde das Spiel toll, eine Bessere als mich findest Du nicht dafür.' Zum Glück schaffte ich es, ihn soweit zu überzeugen, dass er mich Alice' Rolle vorsprechen ließ. Ich gab mir alle erdenkliche Mühe, dass er gar nicht erst noch irgend jemanden anderes in Betracht zog. Und ich hatte Erfolg! Nachdem ich das erste Mal das Drehbuch gelesen hatte, hatte ich sogar noch mehr Lust auf den Film. Ich weiß noch, wie ich gekreischt habe: 'Ja, genau, so mußs es sein!' Paul hat es geschafft, das Wesen des Spiels auf eine äußerst intelligente und einzigartige Weise umzusetzen. Ich bin überzeugt, dass die Fans des Spiels begeistert sein werden."

Milla Jovovich war auch von den subtilen eingeflochtenen Referenzen in Andersons Buch ausgesprochen angetan: "Ich bewundere die Richtung, die Paul der Handlung gegeben hat und halte auch die Verweise auf 'Alice im Wunderland' für eine geniale Idee. Es ist doch so, dass wir im Grunde täglich durch ein verworrenes Wunderland schreiten; man mußs sich doch nur einmal die Nachrichten ansehen. Diese abgedrehte Spiegelwelt, die wir in Resident Evil zeigen, ist doch gar nicht so weit entfernt von unserer eigenen genmanipulierten, geklonten Realität. Dieser zeitgenössische Bezug ist eine der herausragenden Stärken des Buchs."

Und sie fährt fort: "Am Anfang des Films hat Alice starke Schuldgefühle, weil sie ihre Erinnerung verloren hat. Durch streiflichtartige Erinnerungen erhält sie mehr und mehr das Gefühl, dass sie selbst es ist, die all das Böse ausgelöst hat. Sie hat das brennende Verlangen zu erfahren, was mit ihr geschehen ist, auch wenn das bedeuten sollte, dass sie eine Mitschuld trägt. Doch bis sie die endgültige Wahrheit erfährt, weiß sie nicht, wie sie sich verhalten soll. Es gibt da dieses wunderbare Zitat aus 'Alice im Wunderland', das ich mir als Motto auf die erste Seite meines Drehbuchs geschrieben habe: 'Ich komme erst wieder an die Oberfläche, wenn ich weiß, wer ich bin. Wenn ich jemand bin, den ich mag, dann kehre ich nach oben zurück. Und wenn nicht, dann bleibe ich hier.'

Damit ist meine Rolle umfassend beschrieben. Alice bezieht ihre Motivation daraus, die Dinge zum Besseren hin verändern zu wollen, auch wenn sie selbst vielleicht ein schlechter Mensch sein mag. Sie mußs eine Schuld bei ihren Kameraden begleichen und dafür sorgen, dass sie nicht vergebens gestorben sind. Es ist mir äußerst wichtig, nur in Filmen mitzuspielen, an die ich selbst glauben kann, und dieser hier sprach mich von Anfang an an, weil er einfach eine einzige gruselige Achterbahnfahrt nicht nur durch den Hive, sondern auch durch die metaphysische Psyche ist."

"Milla hat eine unglaubliche Präsenz. In ihrem Gesichtsausdruck ist immer so ein leichter Anflug, als käme sie aus einer anderen Welt; damit ist sie ideal geeignet für so eine hintergründige Fantasy-Geschichte", merkt Jeremy Bolt an. "Es ist alles andere als einfach, eine Schauspielerin zu finden, die einerseits eine Aura verborgener Tiefe suggeriert und andererseits glaubwürdig mit einer Waffe umgehen kann, aber Milla bewältigt beides mit spielerischer Leichtigkeit. Nachdem Milla bei uns an Bord war, überlegten wir uns, dass es doch eine tolle Idee wäre, ihr, dem umjubelten Weltstar, eine weitere weibliche Hauptrolle aus dem Lager des Independent-Films zur Seite zu stellen. Michelle Rodriguez war zu dem Zeitpunkt gerade beim Sundance Film Festival mit ihrem Film Girlfight in aller Munde, und da dachten wir uns, dass sie die Idealbesetzung für die energiestrotzende Elitekämpferin Rain wäre."

Michelle Rodriguez freute sich riesig, als ihr eine Rolle in Resident Evil angeboten wurde. "Ich liebe dieses Spiel. Ich hatte schon zu meinem Agenten gesagt, dass ich in dem Fall, dass es da jemals einen Film dazu geben sollte, alles stehen und liegen lassen würde, um zu versuchen darin mitzuspielen. Ich habe auch tatsächlich einen ausgesprochen lukrativen Nike-Werbespot dafür abgesagt, nur um sicher zu gehen, dass ich für den Film auch tatsächlich zur Verfügung stehe.

Ich hatte schon immer den Wunsch gehabt, einmal eine Action-Heldin vom Typ einer Sigourney Weaver zu spielen. Durch die Rolle der Rain konnte ich zwei Posten auf meiner Liste gleich auf einmal abhaken. Ganz ehrlich, als ich dieses wunderbare Script gelesen habe, da hätte ich glatt auch eine Rolle als Zombie-Hot-Dog-Verkäuferin in dem Kino, in dem der Film gezeigt wird, angenommen, nur um irgendwie dabei zu sein! Aber tatsächlich an der Action beteiligt zu sein und gegen Horden angreifender Untoter anzukämpfen, das ist einfach cool."

Sie fährt fort: "Die Anstellung bei der Umbrella Corporation bedeutet für Rain, dass ihr Leben einen Sinn hat, dass es einen Ort gibt, wo sie hingehört. Die Kommando-Einheit ist ihr Zuhause, und ihre Vergangenheit als Kampfschwimmerin bei der Navy drückt aus, dass sie von den Adrenalinschüben lebt, die man erfährt, wenn hinter jeder Ecke der Tod lauern kann. Ich habe eine derart lebhafte Fantasie, dass ich die Action und ihre Gefühle geradezu körperlich nachempfinden kann. Das ist mein Stil zu arbeiten; ich sehe zu, dass ich mich mit den Rollen, die ich spiele, vollkommen identifiziere. Neben ihrer Wut auf die hoffnungslose Situation, in der sie steckt - insbesondere, wenn sie von der Untoten gebissen wird -, verfügt sie über die unterschiedlichsten charakterlichen Facetten. Dies ist ein wesentlicher Aspekt in Pauls Buch, durch den die erschreckenden Momente doppelt so schlimm werden, weil man sich so mit den Figuren identifiziert."

"Man hätte die weiblichen Hauptrollen einfach nicht passender besetzen können; sie ergänzen sich auf geradezu ideale Weise", sagt Paul Anderson. "Beide sehen fabelhaft aus und sind meine schärfsten Kritiker, wenn es um die subtileren Aspekte des Universums von Resident Evil geht. Beide kennen das Spiel in- und auswendig und haben mich jedesmal in unmissverständlicher Weise darauf hingewiesen, wenn ich in der Hinsicht irgend welche Fehler gemacht habe. Die Rolle der Rain war ursprünglich viel kleiner angelegt gewesen, doch nachdem ich Michelle kennengelernt hatte, war mir klar, dass es eine unglaubliche Vergeudung wäre, wenn wir ihr Talent nicht in jeder Hinsicht einsetzen würden. Michelles Rolle ist einerseits herb und andererseits auch ausgesprochen menschlich; das Publikum wird niemals erwarten, dass gerade sie es ist, die einige der schockierendsten und traumatischsten Ereignisse des Films durchleben mußs."

Eric Mabius, der die Rolle des Matt spielt, kann sich über einen Mangel an unheimlichen Momenten ebenfalls nicht beklagen. Durch seinen engen Freund Bharat Nalluri (den Regisseur der Secon Unit von Resident Evil) war Paul Anderson mit Mabius' bisherigen Arbeiten bereits vertraut, da Nalluri den Star aus Eiskalte Engel für "The Crow III - Tödliche Erlösung" (2000) besetzt und bei dem Film auch die Regie geführt hatte.

Mabius meint: "Ich spiele gern Figuren, die anders sind, als sie anfangs scheinen. Matt war das ideale Vehikel für dieses leicht durchtriebene Element. Matt durchlebt einige wirklich starke und schmerzvolle Augenblicke in dem Film, dessen emotionale Aufrichtigkeit mich wirklich überrascht hat, weil ich das überhaupt nicht erwartet hatte. Jeder, der erwartet, dass dieser Film nichts anderes als eine oberflächliche Adaption eines geilen Videospiels ist, wird sich schwer wundern."

Er fährt fort: "Die Szene, in der ich meine tote Schwester Lisa in den Armen halte, ist sehr bewegend und stellte an mich als Schauspieler hohe Anforderungen. Dieser Augenblick ist der Höhepunkt eines großartigen Bogens gradueller Veränderung im Buch und reflektiert den Grad von Matts Selbstfindung. Anfangs ist er Verdächtiger, dann Gefangener und schließlich Alice' potenzieller Geliebter. Doch der Anblick von Lisa als gottlose untote Hülle ist für ihn so schockierend, dass seine harte äußere Schale Risse bekommt, seine Fassade des Einzelkämpfers in sich zusammenfällt und er zu einem wichtigen Mitglied des Kommandos wird. Resident Evil ist ein knappes, böses und effizientes Genrewerk mit furchteinflößenden und zärtlichen Momenten, die auf eine bewundernswerte Art miteinander verknüpft sind und im Resultat einen einzigartigen Film ausmachen.

James Purefoy, den man aus Mansfield Park und Ritter aus Leidenschaft kennt, spielt in Resident Evil den mysteriösen Spence. Er nahm die Rolle aus folgenden Gründen an: "Ich spiele gern einmal einen positiven Helden und dann wieder den Bösewicht. Auf diese Art weiß das Publikum nie, was es als nächstes von mir zu erwarten hat und fragt sich jedesmal: 'Was wird er wohl diesmal für einer sein?' Im Gegensatz zu all den übrigen Schauspielern kannte ich das Spiel vorher nicht. Ich habe die Rolle im Wesentlichen angenommen, weil ich Paul Anderson mag, sowohl persönlich als auch von der Art her, wie er arbeitet. Ich finde, er hat eine wirklich faszinierende Fantasie. Ich weiß, dass er mich besetzt hat, weil ich ein Gesicht habe, dem die Menschen ohne Nachzudenken vertrauen, und er dadurch der negativen Figur des Spence eine faszinierende Zweischneidigkeit verleihen konnte."

Er fährt fort: "Ich finde die Rolle des Spence interessant, da er bei seinem ersten Erscheinen auf der Leinwand sein Gedächtnis verloren hat und sich erst gegen Ende des Films wieder an alles erinnern kann. Er gehört zwar zur Einheit, kann sich aber weder an seine Ausbildung erinnern, noch daran, was er einmal für ein Mensch gewesen ist. Spence ist einer, der ständig am Stöhnen ist, und bringt damit oft das zum Ausdruck, was das Publikum gerade denkt. Auf diese Art schafft er es, den Zuschauer auf seine Seite zu ziehen, was wieder einer von Pauls perfiden Tricks ist, um das Publikum in die Irre zu führen und zu Tode zu erschrecken. Als Spence schließlich sein Gedächtnis wiedererlangt und seine antrainierten militärischen Züge wieder zum Tragen kommen, stellt er sich als berechnender, kaltblütiger Mörder heraus, der denen, die ihm am meisten vertraut haben, nach dem Leben trachtet."

Für Martin Crewes, der zuvor zwei Jahre in der Fernsehserie "Dream Team" mitspielte, ist Resident Evil der erste Spielfilm; er spielt Kaplan, den genialen Computer-Experten im Team. Über seine Figur sagt Crewes: "Kaplan ist ein hervorragend trainierter, intelligenter Soldat, aber ein noch qualifizierterer Computerspezialist. Er ist auch zuvor schon in brenzligen Situationen gewesen, aber immer nur innerhalb einer gesamten Einheit. Und als ein von ihm verursachter Fehler den Anführer seines Teams das Leben kostet, bricht er mental zusammen. Das Schamgefühl darüber, dass er nicht der Soldat ist, für den er sich gehalten hat, lastet schwer auf ihm, und es fällt ihm nicht leicht, mit dem Trauma der Schuld am Tod seines besten Freundes zu leben."

Er fährt fort: "Colin Salmon (der den Anführer One spielt) und ich hatten uns eine gemeinsame Vorgeschichte für unsere beiden Rollen überlegt, um sie möglichst glaubwürdig erscheinen zu lassen. Wir einigten uns darauf, dass sie früher beide in der Armee gedient hatten. Als One dann die Gelegenheit bekam, sein Team für die Umbrella Corporation selbst zusammenzustellen, holte er mich dazu. One ist Kaplans Anführer, Freund und Vaterfigur. Sie verbringen ihre Freizeit zusammen, gehen am Wochenende zusammen in die Kneipe und kennen die Familien des jeweils anderen. Kaplan bringt nach Ones Tod den Mut auf, die Mission in dessen Sinne fortzuführen. In diesem Augenblick kommen sein eigentlicher Mut und seine Loyalität wieder zum Vorschein, bis zu dem Punkt, an dem dieses Licker-Wesen auftaucht."

An der Spitze des Teams, das entsandt wird, um das T-Virus zu isolieren und dem Treiben der marodierenden Untoten in Resident Evil ein Ende zu setzen, steht Colin Salmon, dem Kinopublikum weltweit bekannt als M's Stabschef in den James-Bond-Filmen Der Morgen stirbt nie und Die Welt ist nicht genug.

Zu seiner Rolle als One sagt er: "Jeder Junge träumt davon, einmal einen Actionhelden spielen zu dürfen. Hier kommt noch dazu, dass diese hochspannende Action sich in einer ausgesprochen düsteren und unheimlichen Umgebung abspielt. Ich führe eine Einheit an, die man praktisch als Reparaturkolonne bezeichnen kann, die in den Hive geschickt wird, um herauszufinden, was da vor sich geht. Ich komme relativ schnell dahinter, dass das Schlimmste, was dort stattgefunden hat, den Menschen widerfahren ist, die das T-Virus erschaffen haben. Alles, was wir mit unseren Waffen noch anrichten können, ist nichts verglichen mit dem, was bereits durch Chemikalien angerichtet wurde. Paul Andersons Buch hat so viele Ebenen, dass es insgesamt weit aus dem üblichen, genretypischen Repertoire an Horrorthrillern herausragt. Meine Freunde spielen das Spiel wegen der unvermittelten Schocks und der gruseligen Atmosphäre, und genau das haben wir mit allen Mitteln versucht, im Film adäquat wiederzugeben."

"Was mich an den Schauspielern begeistert hat, ist, dass sie alle für mich da waren und alle versuchten, aus Resident Evil einen so guten Film zu machen, wie es nur irgend möglich ist", begeistert sich Paul Anderson. "Ich glaube, es war hilfreich, dass wir den Film praktisch in chronologischer Abfolge gedreht haben, so dass sie sich privat in ähnlicher Weise allmählich näherkamen wir ihre Figuren im Film. Sie können sich nicht vorstellen, wie stolz ich war, als ich erfuhr, dass James Purefoy seine Kollegen in sein Hotel eingeladen hatte, um sich dort mit ihm zusammen eine Folge von ALIEN anzusehen. Er war der Ansicht, es wäre ihrer Arbeit zuträglich, einmal bewusst ein klassisches Ensemble bei der Arbeit zu beobachten. Ich kann ganz ehrlich sagen, dass ich noch nie zuvor so stolz auf die Auswahl einer Besetzung gewesen bin wie bei diesem Film. Die Energie und Hingabe der Schauspieler hat mir ein ums andere Mal die Sprache verschlagen."

Der Look "Um dem Spiel Resident Evil gerecht zu werden, fand ich, dass im Film dieselben Farben Verwendung finden sollten wie im Spiel", sagt Regisseur Paul Anderson, "daher haben wir vornehmlich Grün und Blau eingesetzt, um die Stimmung und die generelle Atmosphäre wiederzugeben, wobei sich die Farbgebung im Laufe des Films ändert. Der Hive wird einmal vor der Katastrophe gezeigt, einmal danach und dann, nachdem die Notbeleuchtung ausgefallen ist. Diese drei Atmosphären wurden sorgfältig darauf angelegt, allmählich die Intensität und gruselige Stimmung zu steigern, während die Untoten den Protagonisten immer näher rücken."

Um die einzigartige Atmosphäre von Resident Evil herzustellen, wandte Anderson sich an David Johnson. Anderson erklärt: "David war für das Licht in dem von Impact Pictures produzierten Pilotfilm von "The Sight" zuständig gewesen. Ich war von dem, was er in diesem Science-Fiction-Drama in der Kürze der Zeit zuwege gebracht hatte, begeistert. Und da die Schauspieler in Resident Evil jung, begierig, ungeduldig und voller Erwartungen waren, fand ich, dass das Team dem entsprechen sollte. David konnte es gar nicht erwarten, sich der Herausforderung zu stellen und das Feld des ultimativen Schreckens mit seinen Mitteln und Ideen zu beackern."

David Johnson, der auch an Ein idealer Ehemann und Hilary & Jackie beteiligt war, sagt dazu: "Paul ist ein visuell inspirierter Regisseur, was meine Arbeit erheblich erleichtert. Der Eindruck, den ich beim Spiel erhielt, war eine Atmosphäre erdrückender, kalter Einsamkeit, und ich habe mir große Mühe gegeben, diese Atmosphäre auf den Film zu übertragen, indem ich beispielsweise dunkle Gänge ohne jegliche Schatten ausgeleuchtet habe, um so das Gefühl absoluter Isolation noch zu steigern."

Johnson erklärt, dass ihm viele der Lichteffekte nur in Zusammenarbeit mit dem Ausstatter Richard Bridgland gelangen: "Einer meiner ersten Aufträge in der Filmindustrie war die Ausleuchtung von Alien - Das unheimliche Wesen aus einer anderen Welt.

Bei diesem Klassiker von Ridley Scott waren sämtliche Sets 'live'; das heißt, dass die Scheinwerferkräne fest in die Konstruktion eingebaut waren. Ich dachte mir, dass das für Resident Evil eine ebenso günstige Lösung wäre, da der gesamte Film - abgesehen von ein paar Außenaufnahmen - an Sets in den Filmstudios in Adlershof gedreht werden und das unser Leben erheblich erleichtern würde. Also mußsten Richard und ich uns vorher nur genau überlegen, wo wir die Scheinwerfer positionieren, ohne dass sie in seiner Gesamtkulisse auffielen. Das war gar nicht so einfach, da die Scheinwerfer für jede Szene zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle sein mußsten."

Er fährt fort: "Die Szene, auf die ich am allerstolzesten bin und in der unser aller Vorstellungen von einer idealen Ausleuchtung zusammenfließen, ist die, in der One von Laserstrahlen im Gang vor dem Computerraum der Red Queen in Würfel geschnitten wird. Das ist die Szene, deren Umsetzung ich gar nicht abwarten konnte, denn ich sah sie von dem Moment an, in dem ich das Drehbuch gelesen hatte, ganz klar vor mir. Ein langer Gang, in dem weißes Licht von den verspiegelten Wänden reflektiert wird, und dazu im Kontrast der blaue Laserstrahl. Es sieht phantastisch aus und ist meine Reverenz an "2001 - Odyssee im Weltraum" (1968)."

Wie David Johnson war auch Ausstatter Richard Bridgland an "The Sight" beteiligt gewesen. Bridgland, der für seine Leistungen für "Richard III" (1995) für einen Oscar® nominiert wurde, sagt: " Resident Evil gab mir die Gelegenheit, in einem Film einmal das zu tun, was es noch nie zuvor gegeben hat. Ich hatte mich dazu von verschiedenen japanischen Architekten inspirieren lassen, die unter ausschließlicher Verwendung von Betonplatten unglaublich schöne Räume gestalten.

In Verbindung mit Glas und Stahl erhält ein solches Design Textur und wirkt organisch und ästhetisch stark. Als wir dann den Drehort für den unterirdischen Bahnhof fanden, von dem aus der Zug zwischen dem Spiegelhaus und dem Hive verkehrt, passte er ideal zu dem übrigen Design. Der zukünftige U-Bahnhof 'Reichstag' ist bislang noch ein leeres Betongemäuer und wird erst 2004 in Betrieb genommen. Als wir ihn das erste Mal sahen, da war es, als wäre ein Fünf-Millionen-Dollar-Set extra für unsere Zwecke aufgebaut worden."

Er fährt fort: "Einer der wesentlichen Aspekte des Videospiels ist, dass es überall dunkle Ecken gibt, um die man gehen mußs, und düstere Bereiche, in denen man nichts erkennen kann. Da ich dies in die Konstruktion der Sets mit aufnehmen mußste, wirken die Aufbauten wie ein Irrgarten; auch wenn einige Gänge schnurgerade aussehen mögen - ein optischer Trick, der mit Hilfe von Glas und Spiegeln erzielt wurde -, wollte ich ihnen doch eine Atmosphäre der Orientierungslosigkeit verleihen. Wenn man genau hinsieht, entdeckt man symbolische Verweise auf die Bilder in 'Alice im Wunderland'. Zum Beispiel sind auf dem Zifferblatt der Standuhr im Landhaus Alice-Figuren zu sehen, und die Platine der Red Queen ähnelt einem Schachbrett. Und es gibt noch viel mehr derartige abstrakte Verweise dieser Art."

Bridgland zeichnet nicht nur für die Aufbauten bei Resident Evil verantwortlich, er entwarf außerdem noch die Kostüme. Mit seinen Worten: "Es ist relativ unüblich, bei einem Film für beides verantwortlich zu sein, aber ich komme von der Bühne, dem Tanztheater und der Oper, wo so etwas schon eher die Regel ist. Paul meinte, dass er ein besseres Gefühl dabei habe, wenn ich beides übernehmen würde, um dadurch Einheitlichkeit zu gewährleisten." Von Alice' hochgeschlitztem roten Kleid - "Milla und ich entwarfen gemeinsam ihr Kostüm, das einem von ihr bewunderten Jean-Paul-Gaultier-Entwurf entlehnt war, bei dem ein Bein unbedeckt bleibt." - bis hin zu den individuellen Uniformen für jeden einzelnen der Elitekämpfer inklusive des Gepäcks, fertigte Bridglands Kostümabteilung von jedem Kostüm der Hauptdarsteller fünf Exemplare an, um auch Verschleiß durch Stuntszenen zu ermöglichen. Des Weiteren entwarf er die gesamte Laboreinrichtung sowie das Umbrella-Corporation-Logo mit der Doppelhelix und das Laser-Sichtgerät, das auf die Mündung der Pistole aufgesetzt wird.

Bridgland führt aus: "Es hat großen Spaß gemacht, für Resident Evil einen neuen Look zu entwerfen, anstatt einfach das Aussehen der Figuren und der Waffen aus dem Spiel zu kopieren. Es war wichtig, den Stil des Spiels beizubehalten und bei jeder Neuerung darauf zu achten, dass sie absolut authentisch wirkt. Die Zusammenarbeit zwischen Paul, David und mir war einfach sensationell. Darauf bin ich bei meiner Arbeit auch angewiesen. Als Einzelkämpfer kriegt man keine wirklich guten Filme hin. Es bedarf immer eines Schmelztiegels an Ideen, die permanent diskutiert und weiterentwickelt werden, um wirkliche Kunst zu produzieren. Für die Umsetzung dieses Gedankens ist Resident Evil ein erstklassiges Beispiel.

Die Untoten Als er die Regie von Resident Evil annahm, war es Regisseur Paul Anderson klar, dass damit auch einherging, das Bild von Untoten im Film neu zu entwickeln. Mit seinen Worten: "Was vor 20 Jahren noch möglich war, lässt sich heute nicht mehr machen. Damals waren extreme Splatterfilme wie George Romeros "Zombie" (1979) und Lucio Fulcis "Woodoo - Die Schreckensinsel der Zombies" (1980) der große Renner. Heraushängende Eingeweide gehörten damals sozusagen zum guten Ton. Mir war klar, dass wir uns etwas grundsätzlich anderes für unser Konzept der Untoten in Resident Evil ausdenken mußsten, um den Zuschauern wirklich das Blut in den Adern gefrieren zu lassen."

Um das zu erreichen, wandte Anderson sich an die Special-Effects-Makeup-Company Animated Extras International Ltd., um sich eine einzigartige Maske für die Untoten entwerfen zu lassen. Animated Extras wurden für ihren Beitrag zu Shadow of the Vampire für einen Oscar® nominiert, hatten die Maske für Sam Neill in Andersons Event Horizon - Am Rande des Universums entworfen, und waren zuletzt auch an den Welterfolgen Elizabeth und Gladiator beteiligt. "Der Schlüssel zum Aussehen Untoter, wie wir es uns vorstellen, ist totaler Realismus", erklärt Pauline Fowler von Animated Extras. "Worum es uns ging, war, eine Visualisierung des T-Virus zu kreieren, der ja eingeatmet wird, sich im Körper ausbreitet und schließlich durch Augen, Nase und Mund wieder nach außen dringt. Daher haben wir alle möglichen medizinischen Lehrbücher gewälzt, um irgend etwas zu finden, das nicht dem traditionellen verfaulten Fleisch entsprach, sondern eher so etwas wie ein lebender Organismus aussieht, der die Haut zerfrisst, ähnlich einem Bläschenausschlag."

Sie fährt fort: "Da das T-Virus - abhängig von der Statur des Befallenen - sehr schnell wirken kann, hatten wir eine große Bandbreite an Möglichkeiten, den Ausbruch der Seuche darzustellen, obgleich sich bei allen die Schwären an ungefähr denselben Stellen, einschließlich der Fingerspitzen, befinden. Es wäre für mein Sechs-Mann-Team ein logistischer Alptraum gewesen, mit den 50 wesentlichen Statisten klarzukommen, wenn sich die Schwären am ganzen Körper hätten befinden sollen. Es war wesentlich einfacher und effektiver, das Virus auf diese hauptsächlichen Bereiche zu konzentrieren. Wir sorgten darüber hinaus dafür, dass die Untoten feucht, verschwitzt und so krank, wie es nur irgend ging, aussahen, damit die Figuren - genau wie das Publikum - immer noch glauben konnten, dass ein paar von ihnen immer noch irgendwie menschlich sind und gerade etwas Entsetzliches mit ihnen geschah. Und das Sahnehäubchen waren dann Kontaktlinsen, durch welche die Untoten einen eitrigen, fiesen, starren Blick bekamen."

Wesentlich für den Erfolg der Szenen mit den Untoten ist Andersons bahnbrechende Idee, einen Choreographen zu beauftragen, um den Fluss von deren Bewegungen zu gewährleisten. Die Wahl für diese Aufgabe fiel auf den Tanztrainer von "Swing Kids" (1994), Warnar Van Eeden. Dieser erinnert sich: "Es war Paul sehr wichtig, dass die Statisten, die die Untoten spielten, Bewegungsunterricht erhielten. Er wollte nicht das geringste Risiko eingehen, dass sie vielleicht albern oder lächerlich aussehen, wie das bei früheren Zombie-Filmen so oft der Fall war. Ich sagte ihm daraufhin, dass ich den Statisten weniger beibringen würde, wie sie sich zu bewegen hätten, als vielmehr, was sie empfinden sollen. Das war genau das, was er hören wollte."

Er fährt fort: "Ein Untoter hat nur eine Empfindung - 'Ich will Menschenfleisch!' Alles Übrige an ihm ist tot, er empfindet keinen Schmerz und kann nicht denken. Sehen Sie sich doch mal um, da finden Sie in jeder Stadt alkoholkranke Zombies und vergreiste Zombies, die fünf Minuten brauchen, um eine Straße zu überqueren. Das waren die Beispiele, die ich den fünfzig Statisten gegeben habe, die ich trainieren sollte. Ich sagte ihnen, sie sollen sich ihren eigenen Tod durch eine Gasexplosion vorstellen, so dass ihre Eingeweide in ihnen verbrannt sind oder dass sich eine lebende Ratte durch ihren Magen wühlt. Dann sollten sie sich das Gefühl nagenden Hungers vorstellen, wie wir es alle schon irgendwann einmal erfahren haben, aber diesmal ins Extremste gesteigert. Die Statisten waren eigentlich Tänzer, und ich sagte ihnen, sie sollten sich mit steifen Beinen und Armen bewegen, so als ob sie nach einer anstrengenden Sportstunde ihre Lockerungsübungen versäumt hätten. Das Resultat war fantastisch. Als einer der Stars dieser Untoten-Truppe erwies sich ausgerechnet Produzent Jeremy Bolt!"

Paul Anderson weiter: "Schon gleich zu Anfang haben Richard Bridgland und ich uns überlegt, alle Sets, auf denen die Untoten auftauchen, möglichst klaustrophobisch erscheinen zu lassen, weil sie nur dadurch richtig unheimlich wirken. Wenn man mit ihnen in einem abgeschlossenen Raum eingesperrt ist, aus dem es kein Entrinnen gibt, dann bleibt einem nichts anderes mehr als Panik. Ein enger Raum, in dem 50 Untote ihre Hände verzweifelt nach dir ausstrecken, das ist der Stoff, aus dem Alpträume gemacht sind, in denen man überwältigt, zerrissen und zermalmt wird. In den Szenen in den Versorgungsschächten befinden sich unsere Helden nur 30 Zentimeter über dem leibhaftigen Grauen. Mir ging es darum, durch die einfarbigen Untoten, die verschmutzten Sets und die stockfinstere Atmosphäre, die nur durch die Farben von Alice' rotem Kleid, Matts blauem Hemd und dem glitzernden frischen Blut kontrastiert wird, eine mittelalterliche Stimmung - fast wie in 'Dantes Inferno' - zu kreieren."

Die Dreharbeiten Die elfwöchigen Hauptdreharbeiten für Resident Evil begannen am 5. März 2001 in den Filmstudios in Berlin-Adlershof sowie im zukünftigen U-Bahnhof 'Reichstag', an der Landsberger Allee, in der Kaserne Krampnitz und im Schloss Linstedt. Produzent Jeremy Bolt merkt an: "Wir haben uns in Ländern in ganz Europa nach geeigneten Drehorten umgesehen, einschließlich Lettland und der Ukraine, sahen uns unterirdische Bunker in Großbritannien an, und auch den alten Atombunker in Bonn. Sämtliche Bunker hätten einen großen Aufwand an Veränderungen und Dekorationen mit sich gebracht, da sie für unsere Zwecke alle zu sehr das Flair des Zweiten Weltkriegs ausstrahlten. Letztendlich war es dann der U-Bahnhof am Reichstag, der den Ausschlag dafür gab, dass wir den Film in Berlin drehten, obwohl wir auch schon einige Vorbereitungen in den Shepperton Studios in London getroffen hatten. Der Produktionswert des Reichstags als unterirdischem Zugang zum Hive passte so gut zu Richard Bridglands Gesamtkonzeption, dass wir den Film einfach in Berlin drehen mußsten."

"Vom gesamten Prozess des Filmemachens sind mir die eigentlichen Dreharbeiten am liebsten," kommentiert Paul Anderson. "Beim Schreiben des Drehbuchs hat man zwar schon eine Vorstellung davon, wie das hinterher alles aussehen soll, und hinterher, bei der Postproduktion, kann man auch noch das eine oder andere ändern. Aber die Arbeit direkt am Set lässt mich als Regisseur erst richtig aufleben. Ich fange einen Drehtag mit einer klaren Vorstellung dessen, was ich erreichen will, an. Dann treffe ich am Set ein, und es sieht immer völlig anders aus, als ich mir das vorgestellt hatte, wodurch ich wieder neue Ideen bekomme. Ich finde es wunderbar, mit einem komplett ausgearbeiteten Plan zum Set zu kommen und genau zu wissen, dass der sich innerhalb von Sekunden zerschlagen kann. Das ist zwar stressig und kann einen in den Wahnsinn treiben, aber gleichzeitig ist es unglaublich spannend und aufregend."

Das kann Milla Jovovich nur bestätigen. "Ich bewundere die Art, wie Paul Regie führt, weil er immer auf Facetten der Figuren und persönliche Züge hinweist, auf die ich nie gekommen wäre. Er ist da sehr klug, denn er weiß einerseits genau, was er will, und lässt einem andererseits eine relativ lange Leine zum Herumexperimentieren, für den Fall, dass einem selbst etwas noch besseres einfällt als das, was er sich gedacht hat. Ein Beispiel ist eine frühe Entscheidung, die ich zu treffen hatte und wodurch Resident Evil zu einer der größten Herausforderungen in meiner Karriere wurde. Es gibt da eine Schlüsselszene, in der Spence und Alice gleichzeitig nach einer Waffe hechten. Ich erwische sie als erster, aber damit die Szene wirklich funktioniert, wäre es überzeugender, wenn Alice in ein Becken mit Wasser fällt. Aber hatte ich wirklich Lust, den Rest des Films in triefnassen Klamotten zu verbringen und mich vor jeder Szene noch einmal nassspritzen zu lassen, nur um dem Film den letzten Rest an absoluter Authentizität zu verleihen? Ich sagte Paul, dass ich zu allem bereit sei, was der Film erfordert. Damit breitete sich vor mir eine nicht enden wollende Abfolge an klitschnassen Drehtagen aus. Vom künstlerischen Standpunkt her dachte ich mir, 'Klasse!'; persönlich fand ich es aber furchtbar. Aber wissen Sie was? Ich bin nicht einmal krank geworden. Ich habe es sogar überlebt, einmal außerhalb des Sets in einer Wanne mit kaltem Wasser zu liegen. Die übrigen Schauspieler hatten übrigens ebenso alle ihr Päckchen zu tragen. Deshalb kann man wirklich sagen, dass Resident Evil das Produkt selbstlosesten Einsatzes aller Beteiligten ist."

"Paul ist gründlich vorbereitet," merkt Martin Crewes an. "Er hat einen wunderbaren Spruch drauf, wenn man ihm etwas vorschlägt, was ihm nicht gefällt: 'Nicht in meiner Armee.' Er steht Vorschlägen von Seiten der Schauspieler sehr offen gegenüber, aber er entscheidet dann auch sehr spontan, ob er sie für gut hält oder nicht. Da gab es zum Beispiel so einen Augenblick, in dem ich beim Entschärfen der Red Queen vor mich hin geredet habe. Ich hab' sie da immer mit 'Baby' angesprochen, so in der Art von, 'Tu' das nicht, Baby', oder 'Sei brav, Baby', aber da ist mir Paul mit der Begründung zwischen gegangen, dass Kaplan diesen Rechner nicht ausstehen kann und daher wohl kaum so einen zärtlichen Ausdruck gebrauchen würde. Genauso erging es meinen Koteletten. Die Friseure fanden sie toll, aber in dem Augenblick, als Paul sagte, 'Nicht in meiner Armee.', da wussten wir beide, dass die ab kommen."

Crewes fasst die Empfindungen sämtlicher Schauspielerkollegen, was die Zusammenarbeit angeht, zusammen: "Die enge Gemeinschaft, die sich unter den Kollegen gebildet hat, hat mir großen Spaß gemacht. Vor den Dreharbeiten nahmen wir alle an einem dreiwöchigen Einzelkämpfertraining unter dem ehemaligen Navy-Kampfschwimmer Jaymes Butler teil. Unter ihm durchliefen wir eine Art Ausbildungslager. Er wies uns verschiedene Aufgaben zu, die die Persönlichkeit stärken sollten, wie zum Beispiel bestimmte Bereiche des Studiogeländes einzunehmen und zu sichern. Er war Paul wichtig, dass wir den Eindruck erweckten, ein Team zu sein, das sich in Augenblicken der Gefahr voll aufeinander verlassen kann. Durch Jaymes' fachmännische Anleitung ist uns das auch gelungen. Viele der erschreckenden und abrupten Wendungen der Handlung basieren darauf, dass wir völlig aufeinander abgestimmt waren und den glaubwürdigen Eindruck einer zusammengehörigen Einheit vermittelten. Resident Evil war zwar, was die Stunts angeht, für uns alle ungeheuer anstrengend, aber das Resultat auf der Leinwand ist einfach umwerfend."

Jaymes Butler, der vorher bereits bei "Buffalo Soldiers" (2001) und "Boyz N the Hood" (1991) mitgearbeitet hatte, beschreibt das harte Training, das er den Schauspielern auferlegte, um ihre körperliche Fitness zu gewährleisten: "Wir fingen mit Taebo-Training - einer Kombination aus Thai-Boxen und Aerobic - und Karatetritten zu Musik an, um sie einerseits in den gleichen Rhythmus und andererseits in Topform zu bringen. Wir übten in einer Halle mit einer Bergsteiger-Kletterwand, damit sie sich daran gewöhnten, an Seilen gesichert von einer Höhe herabzuhängen, da dies bei den Szenen mit den Untoten in den Versorgungstunneln wichtig sein würde. Ich brachte ihnen auch Nahkampftechniken bei, und wie man sich als militärische Einheit bewegt. Einmal befahl ich ihnen, übungshalber eine im ersten Stock gelegene Toilette in den Filmstudios Adlershof einzunehmen und zu sichern. Das hat ihnen unheimlich viel Spaß gemacht, und sie haben auch viel dabei gelernt. Die Idee dazu kam von Paul, der dadurch die Realistik betonen wollte."

Butler, der im Film auch den Labor-Techniker Clarence spielt - "Ich mußste ein Gipsmodell von meinem Kopf anfertigen lassen, den Alice mir dann mit einem Karatetritt abschlägt!" - trainierte auch Colin Salmon und Martin Crewes. Er erklärt: "Colin benötigte gesondertes Training, da er als One die korrekten Führungseigenschaften an den Tag legen mußs. Obwohl Martin ausgesprochen gelenkig und ein hervorragender Sportler ist, mußste er für seine spektakuläre Todesszene besonders geschult werden. Da wird er von diesem 'Licker'-Ungeheuer aus dem Zug gezerrt, und die Kamera zeigt in Großaufnahme sein Gesicht, während er schreiend in den Tod stürzt. Dazu mußste Martin sich vor einer hängenden Blue Screen von der Studiodecke fallen lassen, um genau den gewünschten Effekt zu erzielen. Darauf mußste er so gut wie möglich vorbereitet sein."

Was die übrigen Schauspieler angeht, hat Butler für ihre sportlichen Leistungen nichts als Lob übrig: "Eric ist sowieso topfit; selbst, als ich ihn einmal die Kletterwand mit einer Hand auf dem Rücken habe hochklettern lassen, haben wir danach im Hotel noch eine weitere Trainingsrunde eingelegt. Milla kann hervorragend treten. Da die notwendige Gelenkigkeit bereits vorhanden war, mußste ich nur aus Gründen der Sicherheit dafür sorgen, dass sie auch die nötige Kraft dazu mitbrachte. Michelle ist ebenfalls ungeheuer sportlich und brachte bereits durch ihre Rolle in Girlfight enorme Erfahrungen im Boxen mit. Sämtliche Schauspieler - einschließlich Anna Bolt, die für ihre Unterwasser-Schock-Szene als Green intensiven Tauchunterricht nehmen mußste - waren während der gesamten Dreharbeiten sowohl körperlich als auch mental in absoluter Topform. Ich finde, es spricht Bände, dass bei keiner der wesentlichen Stunt-Szenen Doubles benötigt wurden."

Das war gerade für Milla Jovovich wichtig, die hinzufügt: "Die Zuschauer akzeptieren keine Stuntdoubles mehr. Mir würde das ganz genauso gehen. Daher war ich von vornherein darauf vorbereitet, alles selbst zu spielen, denn es ist für die Spannung einfach wichtig, dass sich das Publikum gemeinsam mit dem Schauspieler durchgehend in der Szene befindet. Hinein geschnittene Kampfszenen zerstören diese Illusion. Dank dem Karate- und Nahkampftraining habe ich Sprünge, Drehungen und Tritte sowie gymnastische Übungen hingekriegt, die ich nie für möglich gehalten hätte. Gerade in dieser einen komplizierten Actionszene, in der Alice in weniger als 30 Sekunden fünf Untote zur Strecke bringt, war das absolut wichtig. Ich hatte gedacht, dass ich schon für meine Rolle in Das fünfte Element hart trainiert hätte, aber Resident Evil hat mir wirklich das Letzte abverlangt."

Nachdem all die Szenen mit den Untoten mit Hinblick auf größtmögliches Grauen im Kasten waren - "Die sieben Monate, die wir mit den Untoten geprobt hatten, zahlten sich wirklich aus; die Resultate waren fantastisch," weiß Paul Anderson zu berichten -, wandte sich der Regisseur der Herausforderung zu, den 'Licker' auf die Leinwand zu bringen. "Der 'Licker' ist einer der Dreh- und Angelpunkte für echte Aficionados des Spiels. Das erste Mal taucht dieses Wesen in " Resident Evil 2" auf und ist ab dann eines der Highlights jeder neuen Folge des Spiels. Man sieht, wie Blut vom Dach tropft, und wenn man aufblickt, dann sieht man dieses groteske Wesen mit offenliegendem Hirn und einer langen tödlichen Zunge, wie es an der Decke entlang kriecht und sich plötzlich umdreht und einen mit einem grauenerregend kaltem Blick fixiert. Wir wussten genau: Wenn es uns gelingen würde, dieses Bild auf der Leinwand umzusetzen, dann ergäbe das nicht nur eine fantastische Szene, sondern würde auch unsere Ehrerbietung gegenüber dem Spiel zum Ausdruck bringen."

In einer Mischung aus computeranimierten Special Effects und Computergrafiken wurde die 'Licker'-Szene im U-Bahnhof am Reichstag erstellt. Anderson beschreibt den Ablauf so: "Der 'Licker' stürzt sich auf Spence und verschlingt ihn. Doch da der 'Licker' genetisch instabil ist, fängt er an - nachdem er sich Spences DNS einverleibt hat - sich in einen stromlinienförmigeren und größeren 'Über-'Licker' zu verwandeln, der dann die Überlebenden auf dem Zug attackiert. Dazu haben wir James Purefoy ein Geschirr angelegt, ihn aufgehängt und hin- und her geschüttelt, damit es aussieht, als hätte ihn sich ein riesiges Wesen geschnappt, das ihn zwischen den Zähnen hält. Im Spiel ist das eine cineastisch großartige Szene und jetzt im Film eine klassische Konfrontation zwischen Mensch und Ungeheuer."

Für die 'Licker'-Szenen entwarf Animated Extras mehrere Puppen in unterschiedlichen Größen, um das drei Meter lange, ein Meter dreißig hohe Monster darzustellen. Pauline Fowler erklärt: "Für Nahaufnahmen seines augenlosen Kopfes und seines aufgerissenen Mauls bauten wir ein Modell von einem Dreiviertel der Gesamtlänge und ein Modell von halber Länge auf der Basis eines Rammbocks, das sich jemand auf die Schultern setzen konnte. Dazu schneiderten wir Handschuhe mit daran befestigten Krallen, um damit Metallwände aufzuschlitzen. Wir gaben dem Körper dieses Wesens den Anschein rohen Fleisches, den wir durch eine Mischung von getrocknetem Theaterblut und Latex erreichten; dies erweckt den Eindruck kräftiger Muskulatur.

Und wir entwickelten auch eine schlabbernde Zunge aus Latex, dies aber mehr, um den Schauspielern etwas zu geben, worauf sie reagieren konnten, als in der Erwartung, dass sie nach dem endgültigen Schnitt noch zu sehen sein würde. Denn durch nachträgliche digitale Bearbeitung lässt sich erreichen, dass die Zunge des 'Lickers' schließlich tatsächlich dieselben beängstigenden Ausmaße wie im Spiel hat. Darüber hinaus verbrauchten wir 30 Liter medizinischen Gallert, um dem 'Licker' ein geronnenes und organisches Aussehen zu verleihen. Wer das Spiel und den 'Licker' kennt und liebt, wird davon beeindruckt sein, wie sehr wir sein 'Terror-Potential' noch gesteigert haben."

Von Animated Extras kamen auch die 'Zombie-Hunde', ein weiteres beliebtes Element aus dem Spiel, gegen die sich Alice zur Wehr setzen mußs. Dazu Fowler: "Wenn es um richtige Tiere geht, sind Computeranimationen nicht die ideale Lösung. Daher entschieden wir uns dafür, abgerichteten Dobermännern Kunststofffolien anzukleben, die sie aussehen ließen, als wäre ihnen das Fell bei lebendigem Leibe abgezogen worden. Doch da es auch bei den Dingen, die man einem Hund ans Fell pappen kann, Grenzen gibt, färbten wir eine Bahn eines bestimmten Stoffes in dunklen Farben, nähten es zur Form eines Hundes zusammen, setzten ihm einen 'Brustkorb' ein und bestückten es mit Fettgewebe, Muskeln und Blut. Durch leichte computergrafische Bearbeitung an den Augen wurde die Illusion dann perfekt. Des Weiteren bauten wir einen weiteren 'Zombie'-Hund in Lebensgröße, dem Alice dann das Genick 'brechen' durfte."

Für die Computergrafiken und sämtliche visuellen Effekte in Resident Evil zeichnet der mehrfach Oscar®-nominierte Richard Yuricich verantwortlich. Der Filmpionier, in dessen eindrucksvoller Referenzliste u.a. "Mission: Impossible", 1996) und M:I-2 aufgeführt sind, war bereits für die visuellen Effekte in Andersons Event Horizon - Am Rande des Universums zuständig. Mit den Worten des Produzenten Jeremy Bolt: "Richard ist ein wichtiges Mitglied unseres Teams. Für Event Horizon - Am Rande des Universums hatten wir ihn unter Vertrag genommen, weil Paul und ich von seiner Arbeit in Unheimliche Begegnung der Dritten Art und "Blade Runner" (1982) so begeistert waren. Er besitzt eine unglaubliche Erfahrung, wovon jeder profitieren kann. Es war Richard, der uns letztendlich davon überzeugt hat, dass wir es schaffen würden, Resident Evil in elf Wochen abzudrehen."

"Wenn man schon so lange im Geschäft ist wie ich," merkt Richard Yuricich an, "dann hat man bald einen sechsten Sinn dafür, mit wem man gut zusammenarbeiten kann und mit wem nicht. Bei Event Horizon - Am Rande des Universums konnte ich feststellen, wieviel Paul die visuellen Effekte bei einem Film bedeuten und wie gern er sich da auch einmischt. Das stört mich bei Paul überhaupt nicht, weil es sein Interesse ist, den bestmöglichen Film zu drehen und er das Fantasy-Genre liebt, da er weiß, wie kraftvoll es die Fantasie beflügeln kann. Er ist eine jener anspruchsvollen Persönlichkeiten, mit denen es mir Freude bereitet zusammenzuarbeiten, weil wir gemeinsam große Kunst schaffen."

Obwohl einige der entscheidenden visuellen Effekte in Resident Evil computergeneriert sind, ging es Yuricich mehr um CGI-Qualität denn um reine Menge, wie er selbst erklärt: "Die Computer Film Company ist eine der besten Firmen für digitale Bildbearbeitung in Europa. Ihr oblag es, einige der holografischen Darstellungen der Red Queen zu entwerfen, doch die meisten Einstellungen mit ihr wurden durch meine Abteilung simuliert.

CFC arbeitete auch die Szenen mit dem 'Licker' und den Zombie-Dobermännern nach; bei den Hunden animierten sie den Bereich um die Augen und eine ins Bild ragende Schnauze. Aber grundsätzlich war ich der Ansicht, dass wir die Effekte so real wie möglich halten sollten, um den besonderen Eindruck körperlich spürbaren Entsetzens zu vermitteln. Als Alice von den Hunden angegriffen wird, ist Milla lediglich durch eine Glasscheibe von den Tieren getrennt. Derartige Probleme wollte ich lieber auf einfache und wirkungsvolle Art lösen, anstatt mich auf teure digitale Nachbearbeitung während der Postproduktion zu verlassen.

Ein hervorragendes Beispiel für das, was Yuricich damit meint, ist die Szene, in der One durch Laserskalpells zerschnitten wird. Er erläutert: "Das hätten wir auch durch digitale 3-D-Animation hingekriegt, aber ich war mir sicher, dass die Szene enorm an Unmittelbarkeit gewinnen würde, wenn wir bewährte und erprobte fotografische Techniken einsetzen würden. Wir erstellten ein Modell von Colin Salmon in der letzten Position, in der er sich befindet, bevor er in Stücke geschnitten wird, und zersägten dieses Modell dann in kleine Blöcke. Diese Blöcke hafteten bis zu dem Augenblick, in dem One auseinanderfallen mußste, mithilfe von Elektromagneten aneinander.

Im entscheidenden Moment wurde dann einfach der Strom abgeschaltet. Weil es sich bei Resident Evil nicht um ein althergebrachtes Splatter-Movie handelt, ist auch kein Blut zu sehen, da die Blutgefäße in dem Augenblick, in dem der Laserstrahl durch den Körper fährt, sofort gekautert werden. Als der Laser Ones Kopf in Dreiecke schneidet, rutscht ein Stückchen allmählich ab und seine Augäpfel fallen heraus! Obgleich der größte Teil der Szene im Spiegelbild dargestellt wird, ist sie einfach, erschreckend wirkungsvoll, ungeheuer schockierend und wird dem erwartungsvollen Publikum, das mit weit aufgerissenen Augen dasitzt, das Blut in den Adern gefrieren lassen."

"Sämtliche visuellen Effekte und die Szenen äußersten Horrors sind hervorragend gelungen," bemerkt Paul Anderson. "Die Szenen mit den Untoten übertrafen all unsere Erwartungen, der 'Licker' ist auf geradezu magische Art zum Leben erwacht, und durch die Darsteller herrscht permanent eine Atmosphäre unterschwelligen Horrors, bis zu dem Punkt, an dem ich das Publikum von seinen Sitzen vor Entsetzen aufspringen lasse. Völlig egal, wieviel teurer technischer Firlefanz einem zur Verfügung steht, letztendlich hängt der Erfolg eines Films ausschließlich von der Glaubwürdigkeit des Drehbuchs und der Leistung der Schauspieler ab. Sollte ich anfangs irgendwelche Bedenken gehabt haben, mit Resident Evil ein unglaublich erfolgreiches Videospiel in einen ausgesprochen kostspieligen Kinofilm umzusetzen, schwanden sie in dem Augenblick, in dem die erste lebende Leiche vor dem Kameraobjektiv auftauchte und ich den Ausdruck echten, abgrundtiefen Entsetzens auf den Gesichtern der Schauspieler sah."

Produzent Jeremy Bolt führt die erfolgreichen Dreharbeiten zu Resident Evil darauf zurück, dass sowohl er als auch Anderson sich selbst wie auch ihren früheren Filmen gegenüber gnadenlos kritisch waren. Er führt aus: "Nach jedem Film, den wir gemeinsam gedreht haben, haben wir uns zusammengesetzt und diskutiert, was uns gelungen war und was nicht. Diese extreme Selbstkritik und Gründlichkeit von unserer Seite ist Resident Evil fraglos zugute gekommen. Keiner von uns hatte jemals zuvor derartig viel Kraft und Energie in einen Film gesteckt. Unsere Erfahrungen und Lektionen aus der Vergangenheit haben reichlich Früchte getragen. Man kann sagen, dass jeder Aspekt von Resident Evil das in ihn investierte Geld wert ist."

Paul Anderson fügt hinzu: "Ich hätte alle möglichen Videospiele verfilmen können, aber mir lag an diesem einen, weil ein gutes Videospiel wie ein gutes Buch ist. Es gibt nicht allzuviele von ihnen, und wenn man eines entdeckt, dann mußs man zugreifen. Resident Evil war das erste Videospiel nach "Mortal Kombat", von dem ich glaubte, dass sich daraus ein aufregender und spannender Film machen ließe. Als ich bei "Mortal Kombat", (1995) Regie führte, gab es noch keine Tradition von Videospiel-Verfilmungen. Jetzt möchte ich behaupten, dass wir diese Wegmarke mit Resident Evil hinter uns gelassen haben. Die hervorragenden Leistungen und die Begeisterung der Schauspieler, die spektakulären Actionszenen und die unerträgliche Spannung fließen zu einem einzigartigen Beitrag zum Untoten-Genre zusammen und beleben es mit genau der frischen Brise, die es verdient hat."

Die Musik Weil auch alle anderen Elemente von Resident Evil so ungewöhnlich und einzigartig sind, wussten Paul Anderson und Jeremy Bolt, dass sie ein entsprechend originelles Score für ihren Film haben wollte, der genau zum Rest passen sollte. Bolt merkt an: "Wir haben schon immer die Soundtrack-Musik geliebt, die von Marco Beltrami komponiert wurde. Sein Score für Mimic war ganz einfach superb. Wir wollten ihn unbedingt in unser kreatives Team aufnehmen.

Und wir malten uns aus, dass Marilyn Manson einen geeigneten, erwachsenen Song für uns schreiben könnte. Als wir Kontakt mit seinem Management aufnahmen, fanden wir heraus, dass er nicht nur ein großer Fan der Resident Evil-Spielserie ist, sondern auch schon seit längerem vorhatte, sich als Komponist von Filmsoundtracks zu versuchen. Resident Evil war für ihn das perfekte Vehikel, diesen Schritt zu wagen. Und dann hatten wir die Idee, dass es wahnsinnig wäre, wenn Manson und Beltrami sich zusammentun würden. Wir wollten wissen, wie diese ungewöhnliche, Augen öffnende Kombination funktionieren würde. Nun, es haute hin - auf spektakuläre Weise.

Marco gefiel der Vorschlag und freundete sich schnell mit dem Gedanken an, das Score mit einem der kontroversesten Schockrocker unserer Zeit zu schreiben und produzieren. Sie haben eine unglaubliche Arbeit abgeliefert. Es würde mich nicht wundern, wenn sie sich in naher Zukunft wieder zusammentun würden, weil alles so gut funktioniert hat."

Dirk Jasper FilmLexikon
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