Back To Gaya

"Das Gaya-Glossar" oder "Wie ein Animationsfilm entsteht"

Das Drehbuch Im Herstellungsprozess eines Films steht das Drehbuch am Anfang - es ist die Voraussetzung für alle weiteren Schritte: Der Produzent kalkuliert die Kosten auf der Grundlage des Drehbuchs. Der Regisseur verwendet die beschriebenen Bilder als Ausgangspunkt für seine eigene Vision. Der Schauspieler orientiert sich an den Dialogen für sein Rollenspiel. Der Produktionsdesigner beginnt seine Recherche aufgrund der Ortsbeschreibungen und der historischen Einbindung. Ab dem Moment, wo eine Szene allerdings abgedreht worden ist, beginnt der Film sein Eigenleben - das Drehbuch hat seinen Dienst getan.

Die Kunst des Drehbuchschreibens ist es, Bilder mit Worten auszudrücken. Ein guter Drehbuchautor denkt mehr in Bildern als in Worten. Pro Drehbuchseite rechnet man mit einer Minute im fertigen Film. Der Autor schreibt seine Geschichte in Szenen, die folgende Informationen enthalten: Ort der Handlung, Tageszeit - und was man an diesem Ort sieht. Die Handlung wird meist über die Figuren erzählt. Hier hat der Autor mehrere Möglichkeiten: Entweder lässt er seine Figuren in direkter Rede zu Wort kommen, oder er beschreibt, was seine Figuren innerhalb einer Szene tun. In jedem Fall sollte damit die Handlung vorangetrieben werden.

Das Drehbuch legt auch immer das Genre des Films fest: Eine Komödie schreibt sich anders als ein Action-Abenteuer, ein Drama anders als ein Kinderfilm. Jedes Genre erweckt eine Erwartungshaltung beim Zuschauer und hat eigene Regeln in der Drehbuchtechnik. Der Autor wird versuchen, sich daran zu halten. Wenn er es nicht tut, kann es passieren, dass der Zuschauer nicht weiß, welche Art von Film er anschaut. Im günstigsten Fall nennt die Kritik das dann Kunstfilm.

Die Aneinanderreihung der einzelnen Szenen wird dramaturgisch strukturiert. Ähnlich wie Theaterstücke sind die meisten Filme in drei Akte gegliedert. Der erste Akt, der normalerweise um die 30 Minuten dauert, dient zur Vorstellung der Protagonisten und ihrer Umgebung ("Einführung"). In diesen ersten Minuten etabliert der Autor mittels offener Fragen einen Spannungsbogen für die Geschichte, zum Beispiel: "Wird der Held es schaffen, das Abenteuer dieser Geschichte zu bestehen?"

Weil der Zuschauer wissen will, wie die Sache ausgeht, ist seine Neugierde geweckt. Damit beginnt der zweite Akt, der immer der längste ist und ca. 50 Minuten dauert. In diesem Abschnitt der Geschichte beginnt die (konkrete oder emotionale) Reise der eingeführten Figuren, die sie mit neuen Erfahrungen konfrontiert. Je unterschiedlicher die Welten sind, die im zweiten Akt aufeinander prallen, desto größer ist der Konflikt und desto zahlreicher sind die Möglichkeiten, mit denen der Drehbuchautor Spannung aufbauen kann. Unsere Geschichte ist ein gutes Beispiel, denn in "Back to Gaya" werden TV-Helden aus dem Fernseher in unsere Welt gespuckt und wissen nicht mehr, wo sie sind. Was für Abenteuer sie erleben, erzählt der zweite Akt.

Im dritten Akt werden dann alle Fragen beantwortet, die am Anfang gestellt wurden. Das geht dann häufig sehr schnell und heißt in den meisten Filmen Happy End. Das Drehbuch zu "Back to Gaya" schrieb der Berliner Drehbuchautor Jan Berger zwischen 1999 und 2001. Insgesamt entstanden acht Fassungen, in denen er die Handlung "rund" schrieb. Die letzte Fassung wurde anschließend von den amerikanischen Co-Autoren Bob Shaw und Don McEnery überarbeitet, die durch die Drehbücher zu "Hercules" und "A Bug's Life" (Das große Krabbeln) bekannt wurden.

Storyboard Das Storyboard ist eine Pinnwand, auf das die Geschichte des Films wie ein Comic aus einzelnen Bildern montiert wird. Schon allein für sich genommen ist das Storyboard bereits ein Kunstwerk.

Der Zeichner, im Jargon "Boarder" genannt, mußs in der Lage sein, das geschriebene Wort des Drehbuchs in Zeichnungen umzusetzen. Da alle an der Produktion Beteiligten das Drehbuch gelesen haben, gibt es ebenso viele verschiedene Vorstellungen zur Umsetzung des Films.

Mit Hilfe des Storyboards können sich die Filmemacher bereits in einem frühen Stadium auf eine gemeinsame Vision einigen. Dieser kreative Prozess mußs so früh wie möglich stattfinden und so viel wie möglich festlegen. Mit dem "Boarden" wird bereits begonnen, wenn das endgültige Aussehen der Filmfiguren noch nicht feststeht. Beim Boarden kommt es auf Handlungsabläufe, Bildkompositionen und Bildausschnitte an. Das Aussehen der Figuren und der Hintergründe spielt noch eine untergeordnete Rolle.

Action-Szenen Action-Sequenzen werden fast immer geboardet, weil das Mittel des geschriebenen Wortes im Drehbuch oft nicht ausreicht, um temporeiche und komplizierte Szenenabläufe angemessen zu beschreiben. Alle wesentlichen Aspekte werden schon im Storyboard festgelegt: Perspektive, Brennweite des Kameraobjektivs, Bildausschnitt, Schwenks, Fahrten, Schnitt und Szenenwechsel. Motionreel "Motionreel" oder "Storyreel" nennt man die erste filmische Umsetzung des Drehbuchs. Dazu werden die Einzelbilder des Storyboards eingescannt und hintereinander geschnitten. So entsteht eine erste Grobfassung der Geschichte in Form eines Films, sie kann bereits vertont werden. Und sobald die Sprecher ihre Dialoge aufgenommen haben, kann die erzählerische Qualität der Geschichte überprüft und gegebenenfalls geändert werden.

Das Motionreel wird während der Filmproduktion dauernd verändert und angepasst. Sobald eine Einstellung im Computer in einer noch gering auflösenden, schwarzweißen Vorabansicht fertig gestellt ist, werden die gezeichneten Einzelbilder durch diese Computeranimation ersetzt. Nach und nach ersetzt man die Handzeichnungen durch solche Grobanimationen - auf diese Weise kann man anhand des Motionreels den aktuellen Stand der Produktion jederzeit überprüfen.

Anhand dieser vorläufigen Filmversion legt der Regisseur zusammen mit dem Regieassistenten die jeweiligen Einstellungen für die Kameras fest. Das gilt auch für die grundsätzlichen Bewegungsabläufe der handelnden Figuren. Man stellt fest, ob eventuell Bedarf an einer weiteren Sequenz besteht und vieles mehr. Auch diese Grobanimationen werden im Laufe der fortschreitenden Produktion ständig durch qualitativ hochwertigere ersetzt, bis der gesamte Film in seiner endgültigen Qualität fertig gestellt ist.

Die Kamera Die Kamera simuliert das Auge des Zuschauers. Die Sichtweise von Auge und Kamera sind keineswegs dieselben: Eine Kamera hat aus technischen Gründen deutlich andere Eigenschaften als das menschliche Auge. Diese Eigenschaften werden seit Beginn der Fotografie und Filmkunst bewusst eingesetzt und haben zu Sehgewohnheiten geführt, die jedermann automatisch richtig interpretiert. Dazu gehören zum Beispiel Effekte wie Tiefenunschärfe oder Bewegungsunschärfe. Auch die sich scheinbar langsam rückwärts drehenden Speichenräder im Western interpretieren wir als hohe Geschwindigkeit der Postkutsche. Aus der Natur kennt das menschliche Auge diesen Effekt nicht.

Die virtuelle Kamera in einem 3-D-Software-Programm hat ein mit der echten Filmkamera vergleichbares Leistungsspektrum: variable Brennweiten, Schärfe- und Unschärfebereiche, sämtliche Neigungswinkel, freie Beweglichkeit von Standpunkt und Blickpunkt. Das Wissen um diese Eigenschaften helfen dem Animatic Editor und dem Regisseur, die dramaturgische Stimmung passend zur Szene zu gestalten: Kameraeinstellungen mit kurzer Brennweite (Weitwinkel) führen zu großen Objekten im Vordergrund und kleinen Objekten im Hintergrund, was den Eindruck von räumlicher Tiefe verstärkt.

Bei langen Brennweiten ist es umgekehrt, der Raum wirkt flach und komprimiert: Ein Darsteller, der sich auf die Kamera zubewegt, scheint dann nicht vorwärts zu kommen. Der Blick aus dem Fenster eines fahrenden Zuges zeigt mit dieser Optik eine schnell "vorbeifliegende" Landschaft. Mit bewusst eingesetzter Tiefenschärfe kann der Blick des Betrachters auf das einzig scharf gestellte Objekt gelenkt werden. Allein die Art und Weise, wie die Kamera geführt wird, gibt Aufschluss darüber, wer der Betrachter der Szene ist - ein außenstehender Beobachter (der Zuschauer im Kino) oder eine der handelnden Personen selbst.

Zeichnen Die handelnden Figuren eines Animationsfilms werden als Entwurf zunächst auf Papier gezeichnet. Denn auch der Designer einer Filmfigur kennt zu Beginn seiner Arbeit ausschließlich das Drehbuch und prüft jede darin beschriebene Person auf ihre charakterlichen und körperlichen Eigenschaften. Die fertige Filmfigur mußs ihre Charaktereigenschaften in ihrem Aussehen widerspiegeln, sonst wirkt sie unglaubwürdig. Die Figurenentwicklung ist ein langwieriger Prozess. Verschiedene Ideen werden zeichnerisch zu Papier gebracht, weiterentwickelt, verworfen, übertrieben, als endgültig betrachtet, um dann doch wieder überarbeitet zu werden.

Wer wie die Figurendesigner bei Ambient Entertainment immer wieder nach Anregungen für Gesichter oder Mienenspiel sucht, die bestimmte Charaktereigenschaften ausdrücken, beginnt seine Umgebung anders wahrzunehmen. Vorbilder für die Filmhelden gibt es überall, in bekannten Filmen, unter den "Promis", aber auch auf den Gesichtern in der Straßenbahn.

Die "Bibel" Die endgültige Erscheinungsform einer Filmfigur wird standardisiert in Form der so genannten "Bibel" festgehalten: Es handelt sich um achsensymmetrische Zeichnungen, die die Filmfigur von der Seite und von vorne zeigen, in einer neutralen Pose mit ausgestreckten Armen. Gipsmodelle Anhand der maßgeblichen Zeichnungen in der Bibel fertigt man Gipsmodelle der Haupthelden. Diese Modelle stellen die Figuren in ihrer typischen Pose dar, die ihren Charakter unterstreicht: Zino zeigt eine heldenhafte Pose, er steht kerzengerade und trägt seinen Rennhelm wie einen Fußball unter dem Arm. Sein Kumpel Buu wirkt eher nachdenklich, unsicher und etwas gebeugt.

Alle Modelle entstehen unter Aufsicht des Figurendesigners, denn während der Modellierarbeiten kann er noch kleine Änderungen einarbeiten. Die aus Gips modellierten Köpfe bilden neben den Zeichnungen der Bibel die Grundlage für das Computermodell, das nach diesen Vorlagen angefertigt wird. Dazu überträgt der 3-D-Künstler im Rechner die notwendigen Gitternetzlinien auf das Gipsmodell.

Figuren modellieren Ähnlich wie eine Computermaus funktioniert auch der 3-D-Tastarm, nur dass dieser zusätzlich zu den Flächenkoordinaten x und y auch die dritte Dimension, die z-Achse erfassen kann. Mit einem solchen Tastarm werden die Schnittpunkte der im Computer auf das eingescannte Gipsmodell gezeichneten Netzstruktur "abgeklickt". Das Ergebnis im Computer: eine Punktewolke ohne einzeln sichtbare Flächen oder sogar einer Gesamtfläche. Diese wird vom 3-D-Künstler durch Verknüpfen der einzelnen Punkte erzeugt.

Dazu wird die Bibel-Zeichnung digitalisiert und in das 3-D-Programm geladen. Der Modellierer konstruiert nun mit seinen technischen Mitteln, mit Hilfe der durch Abtasten gewonnenen Punktewolke, aus der Bibel-Zeichnung ein dreidimensionales Computermodell. Dabei benötigt er die Unterstützung des Designers, denn die Umsetzung einer Zeichnung bleibt oft Interpretationssache, bei der das geübte Auge des Designers notwendig ist. Sobald dieser Schritt abgeschlossen ist, wird die Kleidung der Filmfigur nach den Skizzen des Designers im Computer hergestellt.

Je nach Art der Kleidung sind unterschiedliche Techniken erforderlich. Eine harte, unbewegliche Weste von Zino wird modelliert; das weiche Hemd von Buu wird mit einer speziellen Software (siehe: Kleidung) simuliert. Zur Kleidung gehören auch Accessoires wie die Knieschützer der Schnurks oder Zecks lederner Armschützer. Diese Accessoires müssen ebenfalls entworfen werden und dann alle Stationen der computerisierten Fertigung durchlaufen.

Sobald der Körper, die Kleidung und die Accessoires modelliert sind, gestalten wiederum andere 3-D-Künstler die Farbgebung, die so genannte Texturierung (siehe: Texturen) der Filmfigur. Jedes Detail mußs realistisch eingefärbt werden - bis hin zu den Gesichtsfältchen, die man nur erahnen und gar nicht wirklich sehen kann - oder die Äderchen auf den Augäpfeln. Nicht nur der gesamte Körper der Filmfigur, sondern auch die Kleidung und jedes Accessoire mußs bis zur letzten unscheinbaren Naht in seiner Farbigkeit und Oberflächenbeschaffenheit genau festgelegt werden.

Accessoires Jeder Gegenstand, der im Film zu sehen ist, mußs erdacht, entworfen, modelliert, texturiert, beleuchtet und vom Computer berechnet werden - von der Gürtelschnalle bis zum kompletten Rennwagen, der aus Hunderten von Einzelteilen besteht. Für "Back to Gaya" entstanden auf diese Weise etwa 5000 Objekte, die zum Bereich der Accessoires zählen. Jedem Gegenstand fällt dabei eine inhaltliche Aufgabe zu: Er soll helfen, die Geschichte zu erzählen. Dazu mußs er eine klare Signalwirkung haben, die ohne weitere Erklärung verständlich ist. Ist der Gegenstand Teil einer Filmfigur, mußs er deren Erscheinungsbild und Charakter unterstützen.

Knieschützer in Form von Totenköpfen zeugen von der "Underdog"-Haltung der Schnurks, während Zinos protziger Sportflitzer schon auf den ersten Blick wie ein Siegerwagen aussieht.

Jedes modellierte und texturierte Accessoire wurde in einer neutralen Umgebung als so genannter "Turntable" gerendert, also berechnet. Das dient der besseren Übersichtlichkeit bei der Verwaltung der Accessoires, weil man sich das Objekt so nicht als 3-D-Modell anzuschauen braucht, sondern als kleinen Film sehen kann.

"Turntable" ist der englische Ausdruck für den Teller eines Plattenspielers. Man stellt sich vor, dass man das Objekt auf den Plattenteller stellt und den Plattenspieler einschaltet. Das Objekt dreht sich dann um seine eigene Achse. Und genauso sieht der Turntable-Film eines Objekts aus.

Handlungsorte Handlungsorte prägen die Stimmung eines Films ganz entscheidend. In welcher Umgebung spielt die Handlung? Wie sieht sie genau aus, bis ins letzte Detail? Welche Emotionen, welche Stimmungen, welche Informationen sollen transportiert werden?

Das Drehbuch gibt darüber nur wenig Auskunft. "Fabrik, abends" ist alles, was das Skript über ein Set aussagt. Ob die Fabrik aber modern oder altmodisch, hell oder dunkel, freundlich oder finster wirken soll, kann der Setdesigner nur indirekt aus der Handlung erschließen. Er gestaltet ein Set nicht (wie der Architekt oder der Industriedesigner) nach funktionalen Gesichtspunkten. Vielmehr ist das vorrangige Ziel, die als Film erzählte Geschichte zu unterstützen, indem zur Szene passende Emotionen erzeugt werden.

Bei den Sets zu "Back to Gaya" spielt der Maßstab eine große Rolle, denn auf den meisten Sets sind sowohl Gayaner als auch Menschen zu sehen: Die 30 Zentimeter großen Gayaner wirkten normal groß, die Menschen wie Giganten.

Während des langwierigen Prozesses bei der Entwicklung eines Sets mußs der Designer recherchieren und viele Entwurfsphasen durchlaufen, um zunächst für sich selbst eine Vorstellung vom Set zu bekommen. Mit Hilfe zahlreicher Zeichnungen und grober Testmodelle im Computer werden die Sets auf ihre Wirkung und Funktion hin geprüft und weiterentwickelt. Erst wenn aussagekräftige Zeichnungen zu einem Set vorliegen, können die Sets im Computer nachgebaut werden. Aber auch in dieser Phase wird weiterhin korrigiert und angepasst, bis ein Set für seinen endgültigen Einsatz im Film vorbereitet ist. Für "Back to Gaya" wurden 70 Sets erstellt.

Beleuchtung Erst das Licht macht das Set filmreif. Stimmung kann erst entstehen, wenn die Szene ausgeleuchtet ist. Unterschiedliche Beleuchtungen erzeugen vollkommen unterschiedliche Stimmungen. Deshalb ist die Beleuchtung schon beim Entwurfsprozess eines Sets Bestandteil des Konzepts und wird vom Setdesigner von Anfang an berücksichtigt. Gaya Gaya ist die fiktive Welt, die für eine Kinder-TV-Serie geschaffen wurde. Hier sind die Helden zu Hause. Die Lebenskraft entströmt einem gayanischen Zauberstein, dem Dalamit. Das Fantasy-Reich ist eine friedvolle Idylle, in der Helden noch wahre Helden sind und ein unbeschwertes Leben in üppiger, farbenfroher Natur bei ewigem Sonnenaufgang genießen dürfen.

Wie aber sieht eine friedvolle Idylle aus? Welche Kriterien prägen eine solche Landschaft? Die TV-Gayaner haben eine andere Kultur als die Menschen. Aus welchen Elementen besteht diese Kultur? Hunderte von Stunden haben sich die Setdesigner mit diesen Fragen zeichnerisch beschäftigt. Und dabei erfanden sie nach und nach eine kleine Welt mit ureigener Landschaft.

Buus Werkstatt In seiner Kreativschmiede verbringt Buu Tage und Nächte mit dem Erfinden von Geräten und Maschinen. Die Bauweise der Werkstatt ist typisch gayanisch: Zunächst werden Bäume gepflanzt und gepflegt, Äste als zukünftige Dachkonstruktion passend gestutzt und zurechtgebogen. Sobald sie die richtige Form haben, setzt man die Wände dazwischen und das Dach obendrauf. In dem einen Teil der Hütte wohnt Buu, der Rest dient ihm als Werkstatt. Die Stadt in der realen Welt Die Stadt birgt für die Gayaner ungeahnte Gefahren. Die Helden erleben sie als unwirklichen und schrecklichen Ort. Der kulturelle Schock könnte für die Helden kaum schlimmer sein. Umso mehr zieht es die Helden nach Gaya zurück. Die Gasse In der Gasse lernen Zino und Buu die Wegwerfgesellschaft hautnah kennen: Müllcontainer, Müllsäcke, ein zerschlissenes Sofa, ausrangierte Fernseher und abgetragene Turnschuhe zeugen von einer Zivilisation, die den Gayanern vollkommen fremd ist. Susi's Truckstop Die Spelunke sieht für die Schnurks sehr einladend aus, denn Brampf ist wie immer hungrig. Für andere mag sich Susi's Truckstop weniger sympathisch darstellen, aber Geschmäcker sind eben verschieden. Das Hotel Aus dem Drehbuch geht hervor, dass ein baufälliges Hotel gerade abgerissen wird. Eine erste Skizze zeigte die nächtliche Atmosphäre: ein altes Gebäude inmitten von Neubauten, von Scheinwerfern erleuchtet, ringsherum Baukräne.

Eine solche Skizze setzt einen langen Entwurfsprozess in Gang. Nach und nach wurden von dieser Idee ausgehend alle weiteren Zeichnungen angefertigt. Selbst eine kolorierte Skizze, die einen baufälligen Hotelflur zeigt, wirkt noch nicht aussagekräftig genug für ein verkommenes Gebäude. Im Computer staffierte man die Szenerie mit Graffiti und herumliegenden Balken aus und staubte sie kräftig ein.

Das Hotel wurde sehr aufwändig im Computer modelliert. Dabei mußste berücksichtigt werden, dass der Flur in einer actionreichen Szene von einer Abrissbirne zerstört wird - eine weitere erhebliche technische Herausforderung für das ohnehin schon komplizierte Modell.

Gesichter Die Hauptfiguren sind im Film häufig in Nahaufnahmen zu sehen, deshalb mußs man die Gesichter besonders sorgfältig modellieren. Zwei Techniken werden bei der Produktion von "Back to Gaya" angewendet.

Die erste und weniger aufwändige Technik besteht darin, die "Bibel" einer Filmfigur und ihre Werkzeichnung in das 3-D-Programm zu übertragen und den Kopf direkt nach der zeichnerischen Vorlage am Bildschirm zu modellieren. Der Modellierer arbeitet immer von einer groben Form hin zu einer feinen. Dazu braucht er viel Erfahrung, denn Proportionsfehler im Grobmodell lassen sich im Feinmodell nur schwer korrigieren. Das Feinmodell entsteht durch Unterteilung der groben Flächen.

Die zweite Technik beinhaltet das Modellieren eines Gipskopfes, an dem der Figurendesigner die Proportionen des Kopfes besser prüfen kann. Sobald das Gipsmodell die gewünschte Form hat, werden seine geometrischen Koordinaten mit Hilfe eines 3-D-Digitalisier-Armes in den Computer übertragen. Die idealen Gitterlinien des zukünftigen 3-D-Modells werden vor dem Digitalisieren auf das Gipsmodell gezeichnet.

Der Modellierer mußs dazu genau wissen, wie er die Computergeometrie geschickt aufbauen will. Er mußs auf die individuelle Kopf- und Gesichtsform der Filmfigur Rücksicht nehmen. Dieses digitale Modell wird dann wiederum in Zusammenarbeit mit dem Figurendesigner überarbeitet, bis die endgültige Form des Kopfes und des Gesichts feststehen. Das Ergebnis ist ein im Computer schwarzweiß dargestellter Kopf, der weder Haut- oder Augenfarbe noch Haare hat und auch keine Mimik zeigt.

Heldenkörper Die Körper werden mit Hilfe der gleichen Techniken dargestellt. Weil ein perfekt modellierter Körper aus sehr vielen winzigen Flächen (Polygonen) besteht, wird für die Animation zunächst ein Grobmodell verwendet. Kleidung Für die Kleidung ist bei der Produktion eines CGI-Films ein Digital-Schneider zuständig. Starre Kleidungstücke wie zum Beispiel Zecks Armschutz werden im Standardverfahren modelliert: Man geht davon aus, dass sich diese Kleidungsstücke nicht bewegen oder verformen müssen. Modelliert man dagegen weiche Kleidung mit diesem Verfahren, wirkt sie bei den Verformungen durch die Bewegung zu schwerfällig. Aber gerade die Leichtigkeit von Stoffen wie Baumwolle oder Seide mußs sichtbar werden. Ein spezielles Software-Werkzeug ("Cloth Tool") erlaubt die optische und teils auch physikalische Simulation von textilem Gewebe. Der Digital-Schneider Der Digital-Schneider mußs sich in beiden Welten auskennen: Zum einen beherrscht er die komplexe und rechenintensive Software, zum anderen ist er in der Lage, den Filmhelden die Kleidung im Computer "auf den Leib zu schneidern".

Für jeden Teil eines Kleidungsstücks müssen Schnittmuster hergestellt werden, die Teile digital vernäht und der Filmfigur"angezogen" werden. "Vernähen" bedeutet, dass der Schneider dem Programm mitteilt, welche Stoffteile zusammengehören. Erst dann kann man testen, ob das Schnittmuster auch zu einem gut sitzenden Kleidungsstück geführt hat. Wenn nicht, mußs das Schnittmuster so lange angepasst werden, bis die Kleidung "sitzt". Aus diesen Angaben kann das Programm eine Netzstruktur erzeugen, die sich nach physikalischen Regeln verhält.

Frisuren Der Haarschnitt ist ein Ausdrucksmittel der Persönlichkeit. Das gilt natürlich auch für die Helden eines im Computer produzierten Spielfilms. Vor der technischen Arbeit steht wieder der Entwurf. Welche Frisur passt zur Filmfigur? Ein Blick in Modezeitschriften oder spezielle Frisurenmagazine hilft bei der Entwicklung. Die Frisur ist zwar grundsätzlich in der "Bibel" definiert, mußs aber für das endgültige Erscheinungsbild detaillierter ausgearbeitet werden.

Um die Haarpracht des Filmhelden optimal anzupassen, wird der Entwurf auf den bereits vormodellierten Kopf gezeichnet. Bis die typgerechte Frisur definiert ist, werden viele Varianten durchprobiert.

Ein Mensch hat mehr als eine Million Haare auf dem Kopf. Mit den üblichen Modelliertechniken können sie deshalb nicht dargestellt werden. Sie werden mit speziellen Software-Werkzeugen simuliert - ähnlich wie die Simulation von Textilgeweben. Weil dabei nicht jedes einzelne Haar am Computer modelliert wird, beschreibt der digitale Friseur Haarsträhnen. Jede Strähne wird von der Software mit Hunderten oder Tausenden von Haaren interpretiert. So erscheint auf dem fertig berechneten Bild eine füllige Frisur.

Damit die Haare "echt" wirken, müssen sie sich auch wie Haare verhalten. Haare wehen im Wind, bei Drehungen des Kopfes fliegen sie auf. Je nach Frisur und Haartyp verhalten sie sich sehr unterschiedlich. Jede Einzelsträhne wird daher mit physikalischen Eigenschaften versehen: Schwerkraft, Trägheit und Biegeverhalten sind die wesentlichen Faktoren, die das Aussehen von Haaren bestimmen.

Es gibt bei einer solchen Spezial-Software keine Standardeinstellung. Sehr viele Tests sind nötig, um zufrieden stellende Ergebnisse zu erhalten. Erst wenn die digitalen Haare wie ihre realen Vorbilder schwingen, glänzen, sich locken oder kräuseln, ist die Frisur gelungen.

In der Regel hat ein Filmheld mehrere Haartypen: Nicht nur das Haupthaar mußs bedacht werden, auch die Augenbrauen und besonders flauschige oder fellbesetzte Kleidung. In diesem Fall müssen Friseur und Schneider eng zusammenarbeiten. Die technische Herausforderung ist hoch, erst recht, wenn es gilt, nasse Haare oder Kleidung darzustellen.

Menschliche Haut Die Simulation der Haut gehört zu den schwierigsten Aufgaben des Texturierers. Die Materialbeschreibung von Haut ist dementsprechend sehr aufwändig. Einerseits ist uns das Aussehen der Haut sehr vertraut - Unstimmigkeiten in der Nachahmung fallen uns sofort auf. Zum anderen hat Haut viele Unregelmäßigkeiten in unterschiedlichen Maßstäben: Poren, Falten, Leberflecken und Haare. Der Reflexionsgrad von Haut ist in fettigen Hautpartien stärker als in anderen. Texturen Mit "Texturemaps" (Texturplänen) werden die Informationen zu Farbe, Schattierungen und Reflexion im Gesicht einer Filmfigur beschrieben. Doch wie werden zweidimensionale Bilder auf ein dreidimensionales Objekt aufgetragen? Dazu "entfaltet" man die zweidimensionale Form in der dritten Dimension - die Technik ähnelt der Kartendarstellung einer Weltkarte. Die Textur wird dieser Darstellung angepasst. Materialien Beim Material sind für den 3-D-Spezialisten verschiedene Kategorien auschlaggebend: Farbe, Oberflächenbeschaffenheit, Transparenz, Reflexionsverhalten, Spiegelungsgrad und Eigenleuchten sind nur einige Parameter, die das Regelwerk des Texturierers ausmachen. Für jedes zu simulierende Material wird eine aufwändige Beschreibung benötigt. Farbe Grundlage einer Materialbeschreibung ist normalerweise die Farbe. Die Farbinformation eines Materials kann eine Fotovorlage sein, sie kann aber auch direkt am Computer erzeugt werden. In jedem Fall müssen diese "Maps" (Farbpläne) so angelegt werden, dass man sie wie Kacheln nahtlos nebeneinander legen kann.

Jede "Map" besteht aus einem RGB-Bild, hat also rote, grüne und blaue Bildinformationen. Diese werden entweder zusammen oder getrennt voneinander mit weiteren Eigenschaften belegt, um ein glaubwürdiges Material herzustellen.

Reflexion Erst durch Reflexion wird ein Gegenstand sichtbar. Wie ein Material auftreffendes Licht reflektiert, bestimmt sein Aussehen. Jedes Material verhält sich ganz spezifisch - das mußs für die Simulation exakt beschrieben werden. Glanzeffekte in bestimmten Bereichen eines 3-D- Objektes werden mit Hilfe einer "Reflection Map" (Reflexionsplan) definiert. Ein Graustufenbild definiert mit Hilfe von hellen und dunklen Bildpartien glänzende und matte Bereiche auf dem Objekt. Oberflächen Oberflächen können von spiegelglatt bis zerklüftet alle Zwischenzustände aufweisen. Diese Beschaffenheit wird in dem "Shading Network" berücksichtigt. Bei rauen Oberflächen wie Stoffen, ausgewaschenem Holz und ähnlichem sind auch in der Realität Erhebungen und Vertiefungen nur durch Licht und Schatten zu sehen. Ein Licht-Schatten-Effekt reicht aus, um einen reliefartigen Eindruck zu vermitteln.

An welcher Stelle Erhebungen oder Vertiefungen zu sehen sein sollen, wird mit einer eigenen Map, der "Bumpmap", beschrieben. Sie benötigt keine Farbinformationen und ist daher ein Graustufenbild. Erhöhungen werden als helle Bereiche, Vertiefungen dunkel dargestellt.

Animation Durch den Vorgang der Animation werden die digitalen Filmfiguren bewegt. Bewegungsabläufe von Lebewesen - Menschen, Tieren, Gayanern oder Schnurks - sind extrem komplex. Die überzeugende digitale Animation stellt hohe Anforderungen an die Beobachtungsgabe der Animatoren. Die Mimik einer Filmfigur ist neben der Sprache das Hauptausdrucksmittel. Sie mußs Gefühle und Gemütszustände vermitteln, und zwar oft sehr spontan.

Man unterscheidet zwischen Bewegungen ersten, zweiten und dritten Grades. Bewegungen ersten Grades umfassen Gehen, Laufen, Springen. Wenn innerhalb der ersten Bewegung noch weitere wie zum Beispiel das Auffangen eines Gegenstands während des Laufens ins Spiel kommt und dazu ein Dialog stattfindet, bei dem auch das Gesicht die entsprechende Mimik zeigen mußs, dann sind dies Bewegungen zweiten und dritten Grades.

Für "Back to Gaya" wurden die Bewegungen ersten Grades mit einem so genannten "Motion Capture System" (siehe "Schauspieler") aufgezeichnet. Bewegungen zweiten und dritten Grades fügen die Animatoren in "Handarbeit" hinzu. Diese Bewegungsdaten lassen sich zusammenfügen und getrennt bearbeiten.

Zum Erzeugen des Mienenspiels mischt man verschiedene, extreme Gesichtsausdrücke miteinander. Diese extremen Gesichtszustände werden "Shapes" genannt. So kann zum Beispiel "breites Lachen" mit "Erstaunen" prozentual gemischt werden. Das Mischen der Shapes wird "Shape-Morphing" genannt.

Auf diese Weise werden auch die Mundbewegungen miteinander vermischt, um das Sprechen zu simulieren. Jeder Phonismus (Lauteinheit) entspricht einer bestimmten Mundhaltung. Bei aufeinander folgenden Lauten gehen die Phonetik-Shapes ineinander über. So erhält ein digitaler Filmheld die lesbare Artikulation. Beim Zusammenstellen der Lippenbewegungen beobachtet sich der Animator selbst im Spiegel, um die Abfolge der vom Mund geformten Laute am lebenden Objekt zu prüfen.

Schauspieler Auch reale Schauspieler werden beim Animationsfilm eingesetzt, und zwar beim "Motion Capturing" (Bewegungsaufzeichnung). Sie spielen dabei die Bewegungsabläufe der digitalen Filmfiguren vor, damit der Animator eine möglichst lebensnahe Vorlage bekommt. Wie die Schauspieler aussehen, spielt dabei kaum eine Rolle - es kommt nur auf ihre pantomimischen Qualitäten an. Bei den Aufnahmen trägt der Darsteller ein spezielles Trikot, auf dem in jedem Körpergelenkbereich je drei reflektierende Kügelchen befestigt sind. Insgesamt gibt es an einem solchen Anzug etwa 70 Reflektoren.

Die Bewegungen des Schauspielers werden von mindestens drei Infrarotkameras gleichzeitig gefilmt. Aus den Daten aller drei Kameras berechnet ein Computer dann die Raumkoordinaten jedes einzelnen Reflektors. Da ein Gelenk am Körper des Schauspielers mit drei Reflektoren definiert ist, kann so der Winkel einer Gliedmaße bestimmt werden. Diese Messungen von Gelenkzuständen im Raum werden mit einem vereinfachten Computerskelett verknüpft. Die Berechnungen finden fast zeitgleich mit Bewegung des Schauspielers statt, so dass man seine Bewegungen bei den Aufnahmen auf dem Monitor mitverfolgen kann.

Das Computerskelett wird wiederum mit einer digitalen Filmfigur verknüpft, so dass der Filmheld die Skelettbewegungen übernimmt. Dieser Vorgang benötigt sehr viel mehr Rechenzeit und kann deshalb nicht in "Echtzeit" verfolgt werden.

In der Praxis kommen mehr als drei Kameras zum Einsatz, weil oftmals Reflektoren von Körperteilen verdeckt werden. Die Daten, die das System liefert, sind in ihrer unbearbeiteten Version nur selten zu gebrauchen. Trotzdem lohnt sich die Nachbearbeitung einer aufgezeichneten Bewegung im Vergleich zu einer vollständig "von Hand" angefertigten Animation fast immer, denn die Bewegungen wirken überzeugender, und der Zeitaufwand ist geringer.

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Dirk Jasper FilmLexikon

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