Zathura - Ein Abenteuer im Weltraum

Produktionsnotizen

Der bekannte Kinderbuch-Autor Chris Van Allsburg (?Jumanji?, ?Der Polarexpress?) und sein Partner, der Produzent William Teitler, präsentierten die Idee von ZATHURA ? EIN ABENTEUER IM WELTRAUM Columbia Pictures, nachdem sich Van Allsburg die Geschichte des Buches ausgedacht hatte.

?Wir kamen mit der Idee zu Amy Pascal, Matt Tolmach und Amy Baer und sie waren begeistert. Sie haben sich sofort in die Geschichte verliebt?, erinnert sich Teitler. ?Als Chris das Buch fertig geschrieben hatte, lasen es die Drehbuchautoren David Koepp und John Kamps und sie hatten gleich eine klare Vision, wie es für die Leinwand adaptiert werden könnte.?

?Bei Jumanji (Jumanji, 1995) brauchten wir sieben Jahre von der Option bis zum Kinostart?, fährt Teitler fort. ?ZATHURA ging so viel schneller, weil jeder sofort bemerkt hat, was für ein großartiges Konzept für einen Film dahinter steckte.? Die Herausforderung, das Buch ?Zathura? für die Leinwand zu adaptieren, stand im direkten Gegenteil zu den meisten Literaturverfilmungen, bei denen das Ausgangsmaterial verdichtet und gekürzt werden mußs, um eine Laufzeit von rund zwei Stunden zu gewährleisten.

Van Allsburgs Bücher sind der zeitlichen Aufnahmefähigkeit von kleinen Kindern angepasst, extrem prägnant und bestehen aus 32 Seiten mit 14 Illustrationen. Aber sie liefern durch ihre klare Storyline Drehbuchautoren exzellente Blaupausen, die sie für eine spielfilmlange Kinoadaption nutzen können und ermöglichen den Autoren gleichzeitig eine umfangreiche kreative Bandbreite, die sie aus dem Ausgangsmaterial schöpfen können.

?Als ich das Drehbuch das erste Mal las, war ich hingerissen von der präzisen Beschreibung der Charaktere?, kommentiert Regisseur Jon Favreau. ?David (Koepp) und John (Kamps) haben die Emotionen und die Vorstellungskraft von Chris? Buch exzellent erhalten.? Der Produzent Mike De Luca stimmt ihm zu: ?Es ist ein wunderbares Drehbuch. Es erweitert die Themen des Buches und verwandelt es in ein aufregendes, atemloses Abenteuer, das auf der Geschichte dieser beiden zänkischen Brüder aufbaut.?

Es gab mehrere Gründe, warum Favreau ZATHURA ? EIN ABENTEUER IM WELTRAUM als Nachfolgeprojekt seines Weihnachtserfolges Elf (Buddy ? Der Weihnachtself, 2003) auswählte. Er suchte nach einem Film, der ihn vor technische Herausforderungen stellte, aber ihn dennoch in die Lage versetzte, eine mitreißende, gehaltvolle Geschichte mit einer sinnvollen Botschaft in deren Kern zu erzählen.

?Ich wollte, dass ZATHURA zuerst und vor allem auf einem ganz bestimmten Level funktioniert?, erläutert Favreau, ?So wie Spielbergs frühen Amblin-Entertainment-Filme. Filme wie E.T. the Extra-Terrestrial (E.T. ? Der Außerirdische, 1982), Close Encounters of the Third Kind (Unheimliche Begegnung der dritten Art, 1977) und George Lucas? Star Wars (Krieg der Sterne, 1977) ? das sind Sci-fi-Geschichten, mit denen ich aufgewachsen bin, und genau diese Art Film wollte ich mit ZATHURA erkunden.

Außerdem habe ich mir gedacht, dass es viel Spaß machen würde, mit Special-Effects, Miniaturen, Robotern, Computergrafiken usw. zu arbeiten ? allesamt Bereiche, in denen ich in der Vergangenheit nicht allzu viel herumspielen konnte. Bei der Arbeit an Elf bekam ich einen kleinen Vorgeschmack auf diese Art des Filmemachens und ZATHURA erschien mir als nächster logischer Schritt, mich dieser Herausforderung zu stellen und als Filmemacher zu wachsen.?

Ein weiterer Grund, der für ZATHURA ? EIN ABENTEUER IM WELTRAUM sprach, war persönlicher: ?Ich habe zwei Kinder, ich schaue mir viele Filme an, die an Kinder gerichtet sind, und dieser hier sprach meine Sensibilität in dieser Hinsicht an?, fährt Favreau fort. ?Als Filmemacher setzt man eine Menge seiner Energie daran, eine Botschaft in die Welt zu tragen, an die man selbst glaubt. Ich liebe Geschichten, die einem Hoffnung bieten, und ich liebe Filme, die verantwortungsvolle Themen haben. Wenn du einen Film für ein junges Publikum machst, sollte ein bisschen Salz in der Suppe sein. Im Kern sollte solch ein Film eine nette Botschaft tragen.?

Für Teitler war es als Produzent eine wahre Belohnung, als er hörte, dass ein Regisseur wie Favreau, der gerade eine solch gewaltigen Hit wie Elf verbuchen konnte, an diesem Projekt als neue Regie-Arbeit interessiert war. ?Als Produzent arbeitest du hart an einem Projekt, weil du es liebst?, sagt er. ?Teil des Prozesses ist es, einen starken Regisseur zu verpflichten, der ebenso leidenschaftlich daran glaubt wie du selbst. Als wir hörten, dass Jon diesen Film wirklich drehen wollte, war es für uns wie ein Hauptgewinn.?

Weil Favreau jahrelang als unabhängiger Filmemacher gearbeitet hatte, wussten Teitler und sein Partner, der Produzent De Luca, dass er mit einer anderen Perspektive an das Material herangehen würde. ?Ich bin schon ein bisschen zu alt, um zu behaupten, dass ich in den achtziger Jahren mit Amblin-Filmen wie Back to the Future (Zurück in die Zukunft, 1985), E.T., Gremlins (Gremlins ? Kleine Monster, 1984) und The Goonies (Die Goonies, 1985) aufgewachsen bin?, sagt De Luca.

?Aber natürlich weiß ich, dass in diesen Filmen genug Abenteuerliches steckt, um die ganze Familie zu unterhalten. In ZATHURA erneuert Jon diese Art und bringt gleichzeitig seine einzigartige Perspektive in das Projekt und macht es damit auch interessant für Erwachsene.?

Und Teitler ergänzt: ?Wir wissen alle, dass Jon ein großartiges Gespür für Comedy hat. Aber er hat darüber hinaus ein sehr sensibles Gefühl für den emotionalen Kern einer Geschichte. Das Skript hatte bereits sehr viel Herz und als Jon es zusammen mit den Autoren und den Schauspielern weiterentwickelt hat, fand er all die emotionalen und komischen Momente, die inmitten der Action und Abenteuer existieren.?

Favreau stimmt zu, dass seine Erfahrungen als Schauspieler und Independent-Filmemacher sehr nützlich waren, als er die emotionale Verbindung zwischen den Figuren verstehen mußste, die die Geschichte vorantreiben. ?Ich bin ganz gut darin, die Beziehung zwischen Menschen einzuschätzen?, sagt der Regisseur.

?Mein Hintergrund als Autor und Schauspieler hilft mir, eine Situation zu schaffen, in der ich mit den Schauspielern arbeiten und etwas herstellen kann, das wahrhaftig und lebensecht ist. In je realer die Situationen sind ? selbst wenn sie in einem außergewöhnlichen Umfeld wie in einem Haus im Weltraum stattfinden ? umso besser kann man die Geschichte in der Realität ansiedeln. Das wiederum hilft dem Publikum, zusammen mit den Figuren das Abenteuer zu erleben.?

Als das Drehbuch fertig war, begann die wichtige Aufgabe der Besetzung. Die Filmemacher waren sich darüber im Klaren, dass sie zwei außergewöhnliche junge Schauspieler brauchten, um die Rollen der beiden zentralen Charaktere, Walter und Danny, zum Leben zu erwecken. ?Wir mußsten Kinder finden, die den Zuschauern diesen Flug ins Ungewisse glaubwürdig näher bringen können?, sagt De Luca. ?Also war das Casting ein kritischer, extrem heikler Teil des Prozesses.?

Obwohl sie Brüder sind, haben Walter und Danny sehr unterschiedliche Persönlichkeiten, bemerkt Teitler. ?Walter, der ältere Junge, hasst seinen kleinen Bruder nicht wirklich, aber er beschert ihm auch keine wirklich gute Zeit. Trotzdem schaut Danny zu seinem großen Bruder auf und will seine Aufmerksamkeit und seinen Respekt gewinnen.?

?Ich wollte für die Rollen zwei junge Schauspieler, die auf ehrliche Art improvisieren und auf die Umstände reagieren konnten?, sagt Favreau. ?Ich wollte auf keinen Fall nur Kinder, die sich auf ihre Markierungen stellen und laut schreien, wenn das Monster zu sehen ist. Sie sollten in der Lage sein, das Drehbuch zu begreifen und die Realität darin zu finden. Wenn man einen ganzen Film zwei kleinen Jungs anvertraut, sollte man versuchen, die besten Schauspieler zu finden, die sich da draußen herumtreiben.?

Diese Suche erstreckte sich über einen langen Zeitraum und fand in fünf Städten der USA statt, in denen sich über 500 Jungen für jede der beiden Rollen bei Live-Castings bewarben. Darüber hinaus bekam die Casting-Verantwortliche Avy Kaufman Videotapes aus ganz USA und Kanada zugeschickt. Aber es war in New York City, wo die Produktion ihre beiden Hauptdarsteller schließlich fand. Der zwölfjährige Josh Hutcherson aus Kentucky wurde als Walter besetzt, der Ältere der beiden Brüder, der von seinem Aufmerksamkeit heischenden jungen Bruder genervt ist und mit vorhersehbaren Irritationen reagiert.

?Josh ist ebenso gut wie alle erwachsenen Schauspieler, mit denen ich je gearbeitet habe?, sagt Favreau. ?Er kam, nachdem wir uns Hunderte anderer Kinder seines Alters angesehen hatten, und es war, als würde man auf einmal einen Ferrari fahren, nachdem man immer nur am Steuer eines Volkswagens gesessen hat. Er war in der Lage, selbst die subtilsten Regieanweisungen sofort umzusetzen.?

Nicht weniger beeindruckt war Favreau von seiner anderen Wahl, dem siebenjährigen New Yorker Jonah Bobo, dem der Part von Danny anvertraut wurde. ?Jonah ist noch ein Neuling als Schauspieler?, bemerkt der Regisseur. ?Aber er hat bereits eine unglaubliche Präsenz und strahlt eine innere Ehrlichkeit aus. Man kann Schauspielerei lehren, aber man kann niemandem beibringen, präsent und authentisch zu sein.?

Bevor die beiden jungen Schauspieler verpflichtet wurden, machte Favreau ihnen und ihren Eltern klar, was vor ihnen lag. Denn sie mußsten nicht nur schauspielern, sondern auch die körperlichen Fähigkeiten besitzen, die Anforderungen eines langen, komplizierten dreimonatigen Drehplans zu meistern. Ihre Zeit am Set würde zum großen Teil darin bestehen, in Gerüsten angeschnallt an Drähten herumzubaumeln, vor Robotern und Zorgonen zu flüchten und in wackelnden, kippenden Geräten herumgeschleudert zu werden.

?Ich wollte sichergehen, dass jeder wusste, dass wir bei der Verfolgung der Jungen Ernst machen ? wir wollten Staub aufwirbeln, Holz zerschmettern und Feuer am Set legen?, sagt Favreau. Für Hutcherson war genau dieser Realismus ein Punkt, der ihn bei ZATHURA ? EIN ABENTEUER IM WELTRAUM ansprach. ?Es war sehr einfach am Set, weil dich echte Zorgonen verfolgt haben?, sagt er. ?Es gab echte Explosionen und Meteoriten-Regen. Und weil das alles so echt war, hatten wir es auch leicht, uns in unsere Figuren hineinzuversetzen.?

Nach ihrer hoch gelobten Performance als Jodie Fosters Tochter in David Finchers Thriller Panic Room (Panic Room, 2002) nahm die 14-jährige Kristen Stewart in ZATHURA ihre erste komische Rolle an ? die von Lisa, der älteren Schwester der beiden Brüder. ?Es war ganz anders als bei jeder Rolle, die ich bisher gespielt habe?, bemerkt Stewart. ?Ängstliche Teenager sind eigentlich momentan mein Genre, also fand ich?s großartig, mal ein bisschen Comedy zu spielen.?

Darüber hinaus mußste Stewart eine glaubwürdige Beziehung zu den beiden jungen Darstellern aufbauen, die ihre jüngeren Brüder spielen sollten. ?Ich habe einen älteren Bruder, daher bin ich es nicht unbedingt gewohnt, mit jüngeren Kindern umzugehen?, gibt sie zu. ?Wenn du so daran gewöhnt bist, die jüngere Schwester zu sein, umherkommandiert zu werden und alles für deinen großen Bruder zu tun, dann ist es mal ganz interessant, wenn die Dinge anders laufen und du das Kommando hast. Und ich mußs sagen: Ich hab?s genossen?, lacht sie.

Favreau bemerkt, dass Stewart ganz anders war als die Figur, die er im Sinn hatte, als er das Drehbuch zum ersten Mal gelesen hatte. Aber nachdem sie für die Rolle vorgesprochen hatte, änderte er schnell seine Meinung. ?Sie war einfach brillant?, erinnert er sich, ?und als Schauspielerin unglaublich talentiert. Sie war wunderbar, man konnte einfach die Augen nicht von ihr wenden. Ich wusste, dass sie Lisa spielen mußste.?

Die Rolle des Astronauten erforderte einen Schauspieler, der nicht nur Humor für die Figur mitbringen sollte, sondern auch seriöse Qualitäten als Held, wenn er den Jungs bei der Bewältigung ihrer Aufgaben helfen mußs. Favreau, selbst ein trainierter Improvisations-Schauspieler, wandte sich an Dax Shepard. Shepard, ein Mitglied der hoch angesehenen Comedy-Truppe The Groundlings und im Film ein relativer Neuling, war ein bisschen nervös, dass er die Verantwortung übertragen bekommen sollte, einen Helden zu spielen.

?Ich hatte Angst?, gibt Shepard zu. ?Ich mache Comedy, und dabei fühle ich mich wohl. Aber als Held, der in die Kamera schaut und ?Da lang!? oder ?Folgt mir!? ruft ? da war ich mir nicht so sicher. Glücklicherweise hat mir Jon geholfen, mich ein bisschen lockerer zu machen. Er hat mir gesagt, dass ein Held nicht zwangsläufig wie Tom Cruise sein mußs, der die Welt erobert. Ich dachte nämlich immer, dass die Definition von ?Held? Tom Cruise ist, der die Welt erobert. Also war ich ziemlich froh, dass Jon in seiner Interpretation ein bisschen flexibler ist?, lacht er.

Von Anfang an wollte Favreau den Oscar®-Gewinner Tim Robbins für die Rolle des liebenden, aber etwas abgelenkten Vaters der Familie haben, und er war begeistert, als Robbins den Part annahm. ?Tim war unsere erste Wahl?, erinnert sich der Regisseur. ?Er hat selbst Familie und darum, glaube ich, hat ihn der Film angesprochen. Und wenn er Comedy macht, legt er immer sehr viel Herz und Seele hinein.?

Die Qualität des Drehbuchs und die spezielle Dynamik einer Familie, die darin behandelt wird, waren wichtige Faktoren, die bei der Robbins? Entscheidung eine Rolle spielten. Er bemerkte, dass, obwohl der Film in erster Linie ein Weltraum-Abenteuer ist, es auch um die Reise einer Familie geht ? eine Reise, die am Ende zum besseren Verständnis zwischen den Familienmitgliedern führt.

?Damit die Fantasy funktioniert, mußs sie aus einer glaubwürdigen Situation heraus entstehen?, kommentiert Robbins. ?Darum müssen Themen wie in jedem anderen großartigen Familienfilm behandelt werden. Es mußs einen Weg gehen, den die Familie entdecken mußs, damit sie sich entwickelt und verändert. Die ersten 20 Seiten des Skripts behandeln diese Probleme, die in dem Haus auftreten.?

?Es ist eine Geschichte darüber, wie die beiden Jungen ihre konkurrierenden Persönlichkeiten in den Griff bekommen?, sagt De Luca, ?und wie sie am Ende zusammenhalten und gemeinsam daran arbeiten, wieder nach Hause zu kommen. Ich denke, dass all dies sehr real ist und das erlaubt uns, auch die fantastischen Elemente als glaubwürdig zu akzeptieren. Die Besetzung von Tim war ein wichtiger Teil, dies zu erreichen, diesen Realitätsfaktor, bei dem man fühlt, dass dies eine Familie ist, die mit echten Problemen zu kämpfen hat.?

Ein weiterer Grund, warum Robbins so positiv auf das Drehbuch reagierte, war sein Bezug zu Kindern und deren Vorstellungskraft. ?In deiner Fantasie kannst du stets an fremde Orte reisen, aber du bleibst dennoch zu Hause?, sagt Robbins. ?Du kannst dir Cowboys und Indianer vorstellen, Soldaten und Abenteuer im Weltraum. Aber das kannst du immer aus der Sicherheit deines Zuhauses tun.

In ZATHURA war die Idee, ein Haus, das durch das Weltall reist, mit dieser herkömmlichen Kindheitsfantasie zu kombinieren. Dies gibt der Geschichte eine universelle Qualität. Es ist etwas, von dem beinahe jedes Kind schon einmal geträumt hat. Wir haben alle schon einmal eine solche Reise unternommen ? irgendwo in unserem Haus, in unserem Wohnzimmer, in unserem Geist. Dieses Abenteuer bringt die Kinder dort hin und das finde ich wirklich cool.?

Meine Güte: Raumschiffe, Roboter und Zorgonen! Um die Roboter und Zorgonen des Films zu schaffen, rief Jon Favreau den vielfachen Oscar®-Gewinner Stan Winston an. Mit über 40 Jahren Berufserfahrung und einer eindrucksvollen Liste von unvergessenen Leinwandwesen wie den Dinosauriern aus Jurassic Park (Jurassic Park, 1993) bis hin zur Titelfigur von Edward Scissorhands (Edward mit den Scherenhänden, 1990) bemerkt Winston: ?ZATHURA ? EIN ABENTEUER IM WELTRAUM hatte all das, was meiner Meinung nach das Wichtigste an einem Film ist: vor allem ein gutes Skript.

Ich habe das Drehbuch gelesen und habe es geliebt. Es gab mir die Chance, mal etwas Neues zu versuchen, und es war ein wunderbarer Familienspaß. Ebenso wichtig beim Film ist ein guter Regisseur. Und Jon Favreau ist einer der fantasievollsten Regisseure, mit denen ich je gearbeitet habe. Er kam bereits mit einigen aufregenden Konzepten und Ideen. Und er ist nicht nur ein Fan von neuer Technik, sondern auch von jener Arbeit, für die wir hier in meinem Studio bekannt sind.?

Entscheidend für den Erfolg eines Films dieser Größenordnung ist das Verständnis und die gemeinsame Philosophie, die alle Beteiligten teilen. Die Filmemacher und Stan Winston teilten, zusammen mit den Leitern der anderen Abteilungen wie Jon G. Belyeu (Special-Effects), Joe Bauer (Visual-Effects) und J. Michael Riva (Produktionsdesign) die gleiche Sichtweise. Jeder stimmte zu, dass die Kreaturen und all die anderen Sci-fi-Elemente real sein sollten, wann immer es möglich war.

Nach weiteren Diskussionen und Meetings arbeitete die Produktion detailliert heraus, welche Elemente real hergestellt werden sollten, welche später per computergenerierten Bildern (CGI) hinzugefügt werden sollten und bei welchen man Miniaturen nutzen wollte. ?Wir haben jede Menge per Storyboard festgehalten?, erinnert sich Favreau. ?Wir haben Modelle gebaut. Wir sind vor- und zurückgegangen und hatten Meetings und noch mehr Meetings darüber, wie welche Aufnahme in welcher Szene realisiert werden könnte.?

?Natürlich haben wir hier und da digitale Effekte benutzt, um die Story voranzutreiben und die rauen Ecken abzuschleifen?, gibt Favreau zu Protokoll. ?Aber im Kern wollten wir die großen Sets in der realen Welt ansiedeln, in einer praktischen Umgebung. Es fühlt sich für die Menschen meiner Generation, die vor dem Siegeszug der digitalen Effekte aufgewachsen sind, einfach realistischer an. Für mich sehen Filme mit zu vielen Digitaltricks eher aus wie ein Videospiel.?

Der Ko-Produzent Peter Billingsley pflichtet ihm bei, dass der Erfindungsreichtum von digitalen Effekten durchaus seinen Platz auch bei ZATHURA ? EIN ABENTEUER IM WELTRAUM einnimmt, aber dort auch seine Grenzen hat. ?Es ist schon erstaunlich, was man mit CGI tun kann?, erläutert er.

?Aber am Ende des Tages ist man nicht von allem überzeugt, was man durch CGI sieht, denn das Gehirn nimmt es durchaus als Täuschung wahr und manche Bewegungsabläufe sehen auch einfach nicht realistisch aus. Wenn man in unserem Film eine Explosion sieht, ist sie jedes Mal real. Alles, was in Brand gesteckt wird, hat wirklich gebrannt. Wir haben Dinge abgefackelt, in die Luft gejagt, Dächer abgedeckt, Wände eingerissen und auf Miniaturen geschossen. Jon hat eine sehr smarte Kombination aus alten und neuen Techniken benutzt, um einen sehr inspirierten, nostalgischen Look für den Film zu erzielen.?

?Jon (Favreau) wollte so viele Elemente vor der Kamera haben wie es ging?, erinnert sich auch der Special-Effects-Supervisor Jon G. Belyeu. ?Er wollte es direkt vor sich sehen, so dass alles auf der Leinwand physisch möglich erscheint. In der realen Welt haben die Dinge einen realen Look. In der digitalen Welt, fehlt ? wenn man lange genug hinsieht ? die Sättigung, die Tiefe und die Qualität dessen, was wir mit der Kamera filmen können.?

Auch Winston ergänzt: ?Ich mag die CGI-Technik, aber ich nutze sie gern so, dass sie magisch erscheint. Ich sage immer: Wenn du etwas live tun kannst, dann tu es live. Wenn du es nicht live tun kannst, dann tu es digital.? Aber Favreaus Vision war komplett, sei es die der Live-Action gefilmten Sequenzen oder die der vielen anderen Elemente des Films. Er wollte, dass der Film einige der innovativsten und einflussreichsten Filme und Künste der Vergangenheit reflektiert und ihnen Tribut zollt.

?Wenn man sich den Roboter ansieht?, erläutert er, ?bemerkt man, dass er ein Derivat des frühen Sci-fi-Genres ist. Und die Zorgonen erinnern mich stark an Frank Frazettas Zeichnungen aus der ?John Carter of Mars?-Buchreihe. Wir haben uns auch eine Menge Filme angesehen, zum Beispiel Forbidden Planet (Alarm im Weltall, 1956) und andere frühe Sci-fi-Klassiker.?

Der Produktionsdesigner J. Michael Riva ergänzt, dass für ihn der Animationsfilm The Iron Giant (Der Gigant aus dem All, 1999) eine große Inspiration war. ?Jon und ich lieben diesen Film sehr?, sagt er. ?Aber wir wollten auf keinen Fall diesen Film wiederholen, also haben wir einen anderen Zugang gewählt. Unser Design wurde in den Storyboards von dem wunderbaren Künstler Eric Ramsey gestaltet.?

All diese Einflüsse wurden in die Konzepte und Designs eingebaut, die Riva und seine künstlerische Abteilung produzierten. Mit diesen Plänen in der Hand arbeiteten Winston und sein Team weiter, um die Roboter und Zorgonen zum Leben zu erwecken. Der Leiter des Teams im Winston Studio war Shane P. Mahan, der Make-up und Animatronic Supervisor, der zusammen mit seiner Crew die Skizzen des Roboters nahm und sie vom mechanischen Standpunkt aus interpretierte.

?Die Inspiration für die Roboter stammt von Jons Anpruch, den Geist der Goldenen Ära von Hollywoods Horrorfilmen einzufangen?, erinnert sich Mahan. ? Jon zum Beispiel ist ein großer Fan der animierten Figuren Ray Harryhausens. Ich liebe diese Zeit ebenfalls. Also hat es mir sehr viel Spaß gemacht, etwas mit diesem Retro-Appeal zu erschaffen.?

?Als das grobe Konzept des Roboters stand?, fährt Mahan fort, ?haben wir unter der Leitung von J. Michael Riva einige Gelenke geändert. Es ging ein bisschen hin und her mit dem Design und den praktischen Aspekten, die beachtet werden mußsten, damit die Roboter auch wirklich funktionierten.?

Schließlich mußsten mehrere Versionen des Roboters hergestellt werden, damit die Figur für den Film erschaffen werden konnte. Der ?baby-bot? ist die kleinste, nur rund 25 cm große Version. Dies ist der spielzeuggroße Roboter, den Danny und Walter sehen, nachdem Walter die Spielkarte ?Dein Roboter ist defekt? gezogen haben. Zuerst sieht der Roboter ganz unschuldig aus und ist kaum groß genug, um überhaupt Schaden anzurichten. Dann beginnt er zu wachsen. Um dies zu erreichen, wurde eine zweite Version gebaut, der ?grow-bot?.

Diese Version wurde mit Teilen ausgestattet, die sich ausklappen konnten, bis der Roboter zu einer Größe von zwei Metern mit einer Schulterbreite von 1,50 Metern angewachsen war. Dieser Roboter ist mit einem ausfahrbaren Sägeblatt und mit Düsenantrieb an den Füßen und auf dem Rücken bestückt und wurde von Puppenspielern und per Fernbedienung bedient. Die Stangen der Puppenspieler wurden auf ein Minimum begrenzt, damit später bei der Post-Production weniger digital entfernt werden mußsten.

Die dritte und vierte Version des Roboters waren lebensgroße Puppen. Einer davon war ein kompletter Roboter, der wiederum mit Stangen von den Puppenspielern von Stan Winston bewegt, die damit die Figur zum Leben erweckten. Der andere wurde so gebaut, dass eine Person darin Platz hatte und bezeichnenderweise ?performer-bot? genannt.

Für die Szenen, in denen der Roboter Walter verfolgt und sich durchs Haus bewegen mußs, stieg der Darsteller John Alexander in das Kostüm. ?Der Job von John Alexander ist es, unbequeme Dinge zu tragen und daraus eine Performance zu schaffen?, kommentiert Winston. ?Und er ist einer der besten in seiner Branche.?

Um den Darsteller zu schützen und den Roboter beweglicher und flexibler zu halten, wurde er hauptsächlich aus Fiberglas hergestellt und so dünn wie möglich konstruiert. Die Metallteile wurden auf ein Minimum begrenzt. In dem Kostüm trug der Darsteller eine komplette Rüstung, so dass das Gewicht des Kostüms auf den ganzen Körper verteilt wurde und nicht nur auf den Schultern oder Beinen lastete.

Der ?performer-bot? ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie die verschiedenen Abteilungen ihre Bemühungen koordinierten, um so erfolgreich alle nötigen Elemente zu schaffen. Das Kostüm bestand aus dem Kopf, dem Torso und den Füßen des Roboters. Alexanders Beine, die in schwarzen Strumpfhosen steckten, die kein Licht reflektieren, waren während der Dreharbeiten frei. Während der Post-Production wurden die menschlichen Beine durch Sony Pictures Imageworks von am Computer generierten Roboterbeinen ersetzt.

Analog dazu wurden die Arme digital hinzugefügt. Oder, wenn sie während der Dreharbeiten am Körper angebracht waren und mit Stangen bewegt wurden, digital wieder entfernt. Nachdem die Bewegungen des ?performer-bots? gefilmt worden waren, nutzten Visual-Effects-Supervisor Joe Bauer und Visual-Effects-Producer Joseph B. Conmy IV., die beide schon bei Elf mit Jon Favreau zusammengearbeitet hatten, das Motion-Control-Verfahren, um eine so genannte ?clean plate? zu kreieren, mit deren Hilfe jene Parts des Darstellers entfernt werden konnten, die nicht von den Kostümteilen verdeckt waren. Diese Stellen wurden dann von den CGI-Roboterteilen ersetzt.

Bauer koordinierte die Vorbereitung und Planung jeder einzelnen Aufnahme mit der Prä-Visualisation von Pixel Liberation Front (PLF), die mit den Storyboards und Skizzen gearbeitet hatte, die ihnen von den künstlerischen Abteilungen zur Verfügung gestellt wurden. Im Computer schufen die Mitarbeiter von PLF exakte Kopien von jedem Set und den Motion-Control-Einheiten, die sie bedienten.

?Das erlaubte uns, akkurate Modelle von den Motion-Control-Vorrichtungen zu kreieren?, erklärt Bauer. ?Dadurch wussten wir genau, wie die Aufnahmen, die wir brauchten, erreicht werden konnten. Favreau und der Chefkameramann Guillermo Navarro schauten sich das Material an, merkten Änderungen an, und dann nahmen wir alles wieder auseinander. Wir haben uns im Vorfeld entschieden, was wir am Set filmen konnten und was wir eher außerhalb des Sets aufnehmen mußsten.?

?Wir haben Motion Control benutzt ? ein computergestütztes Verfahren, mit dem wir die Kamera bewegen und die Bewegungen der Kamera danach wiederholen können?, fährt Bauer fort. ?Wenn die Kamera also den ?performer-bot? gefilmt hat, haben wir die Kamerabewegung ohne den Darsteller wiederholt und nur den Hintergrund aufgenommen. Das gab uns das passende Teil, das wir gebraucht haben, um die Teile des Darstellers zu löschen, die wir nicht sehen wollten. Zwischenschritt bei einer solchen Aufnahme waren nur der Torso oder der Kopf oder die Füße des Roboters, der durch den Raum stapft, ohne die Verbindungsteile. Danach schuf Imageworks ihre Computergrafiken, um die Aufnahme zu ergänzen.?

Der Visual-Effects-Producer Conmy ergänzt: ?Nachdem wir eine Aufnahme im Kasten hatten, wiederholten wir die Kamerabewegung ganz exakt. Der Computer nahm sie auf und wiederholte sie erneut. Wenn man also die Beine des Darstellers im Bild hatte, die den Blick auf einen Teil der Kulisse hinter ihm blockierten, mußsten wir dieses Teilstück des Sets hinterher wieder einbauen können. Weil die Beine des Roboters nicht so proportioniert sind wie menschliche Beine, mußsten wir die Hintergründe ebenfalls aufnehmen, damit wir sie für die jeweilige Aufnahme neu ins Bild rücken konnten.?

Die Vorbereitungen für die einzelnen Aufnahmen erforderte stundenlange Tests. ?Während der Vorproduktion haben wir eine ganze Reihe von Tests durchgeführt?, erinnert sich Conmy. ?Wir haben den Mann in dem Kostüm gefilmt, als er durch das Set lief und rannte. Dann haben wir CGI-Arme und ?Beine ergänzt, um zu sehen, wie diese mit den Bewegungen der Puppenspieler harmonierten, die sich Jon vorstellte. Das Stan Winston Studio fügte diese Tests zusammen und wir waren alle sehr glücklich, als wir feststellen konnten, dass alles funktioniert.?

Durch den erfahrenen und talentierten Darsteller in dem Kostüm war Favreau in der Lage, all die gewünschten Bewegungen und die erforderliche Action zu erzielen. Darüber hinaus war er in der Lage, die Reaktionen der anderen Schauspieler zu sehen, die vor einer wütenden, zwei Meter großen mechanischen Kreatur standen.

?Wenn man mit zwei Kindern arbeitet, so wie wir es hauptsächlich in diesem Film taten?, sagt Favreau, ?ist es nett, ihnen etwas Realistisches zu geben, auf das sie auch reagieren können ? nicht nur eine nackte grüne Wand. Die Gangart und das Gewicht der Körperbewegungen des Roboters erweckten ihn zum Leben und war für die Schauspieler wirklich Angst einflößend.?

Wenn der Roboter dagegen durch einen Türrahmen oder in den Kamin krachen sollte, kam der ?bam-bot? zum Einsatz. Im Gegensatz zu dem Design des Roboters, in dem der Darsteller steckte und das aus leichtgewichtigem Material hergestellt war, wurde der ?bam-bot? so konstruiert, um als Ramme eingesetzt zu werden. Er wurde aus einer Kombination verschiedener Materialien hergestellt, unter anderem aus schwerem Fiberglas, Urethan, Kunstharz und Stahl-Armaturen.

Um den spektakulären Crash des Roboters in den Kamin zu inszenieren ? der Düsenantrieb geht in Flammen auf und Teile des Kamins zerbersten und fliegen um ihn herum ? mußsten die Teams der visuellen Effekte, der Produktion, der Konstruktion und der Spezialeffekte eng zusammenarbeiten, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

?Damit der Roboter überhaupt durch den Kamin passte?, erläutert Belyeu, ?mußsten wir zuerst einen sehr speziellen Kamin bauen, der uns dies überhaupt ermöglichte. Dieser mußste auf eine Art konstruiert werden, die verhindert, dass das komplette Set zerstört wird, wenn der Kamin zusammenfällt. Die Ziegelsteine wurden aus einem Material hergestellt, das wir Pyracell nannten, eine sehr weiche Form von Gips. Die Kollegen von der Konstruktion nutzen dieses Material zusammen mit künstlichem Holz, um den Eindruck zu erwecken, dass die Kulissen aus echtem Stein und Holz errichtet sind. Aber in Wirklichkeit ist es durch und durch ein leichtes Material.?

?Danach kam meine Crew zum Einsatz?, fährt Belyeu fort. ?Wir haben das Material mit Sprengsätzen bestückt, eine Bahn konstruiert und den Roboter darauf festmontiert und Zylinder mit hohem Luftdruck eingesetzt, die den Roboter von seiner Startmarkierung durch den Kamin bewegen konnten. Die Sprengsätze erlaubten uns, ein energetisches Element einzubauen, das ohne sie wohl fehlen würde. Als all das konstruiert war, haben wir den Roboter einfach durch den Aufbau gerammt. Beim Aufprall wurden die Sprengsätze gezündet und so sieht es so aus, als ob der Roboter den ganzen Schaden angerichtet hätte.?

Durch die sorgfältige Planung konnte jede Szene im Verlauf der Post-Production zusammengesetzt werden, indem die verschiedenen Elemente aneinander gefügt wurden. ?Der Roboter und die Kamera wurden vom Computer kontrolliert?, gibt Belyeu zu Protokoll.

?Bei jedem Durchgang war alles jedes Mal am gleichen Platz, zur gleichen Zeit. Wir konnten einen Durchgang nur mit den Kindern fahren, die durch den Türrahmen laufen, wir konnten die Kinder aus der Aufnahme entfernen und bei der Zündung der Explosionen genau die gleiche Kamerabewegung ausführen. Danach konnten wir von vorn anfangen und einen Durchgang mit dem Roboter drehen. Als wir all diese Aufnahmen zusammengefügt haben, hatten wir die Interaktion der Explosionen, der Kinder und des Roboters in ein- und derselben Aufnahme und beim Drehen mußsten wir niemanden einer Gefahr aussetzen.?

Der Special-Effects-Techniker Chris Burton verbrachte über drei Monate damit, den Raketenantrieb des Roboters zu bauen. Diese Vorbereitungszeit war nötig, um einen Antrieb zu schaffen, der echtes Feuer bis zu einer Temperatur von rund 1.500 Grad erzeugen konnte. Darüber hinaus mußste genug Zeit bleiben, alle Aspekte des Apparates sorgfältig zu testen. Nur durch zahllose Tests konnte das Team sicher sein, dass das Gerät nicht gefährlich war oder ungewollte Überraschungen bereithielt. Als der Raketenantrieb zum ersten Mal am Set abgefeuert wurde, waren alle genauestens darauf vorbereitet.

Eine weitere sorgfältig getestete, effektgespickte Szene war die, in der der Astronaut erstmals im Haus erscheint. Er schwebt durchs All und erscheint kopfüber an der Eingangtür. Der Stuntman Mike Justus wurde für diesen spektakulären Auftritt in eine schwenkbare Rüstung geschnallt, die am Ende eines Krans angebracht war, ihn sanft in die Szene schweben ließ und ihn um 180 Grad in eine aufrechte Position brachte.

Für die Ankunft des Astronauten entwickelte Burton einen zweiten Antrieb, der CO2 statt Feuer ausstieß. Weil allein das Gewicht des Raumanzuges mehr als genug für Justus war, wurde der 25 Pfund schwere Antrieb an einem fliegenden Arm der Takelage angebracht und erscheint nur auf dem Rücken des Astronauten. Die plündernden Aliens, die Zorgonen, waren noch nicht vollständig realisiert, als sich das Team von Stan Winston Studio an die Arbeit machte, obwohl Riva sagte, dass Jon Favreau bereits die finale Version der Kreaturen im Kopf hatte.

?Jon ist in der Tat ein ziemlich begabter Zeichner?, bemerkt Riva. ?Ich würde ihm das natürlich nie sagen, aber er ist ein besserer Skizzen-Zeichner als ich. Wie auch immer: Er zeichnete ein bisschen was davon, wie die Zorgonen seiner Meinung nach aussehen sollten ? eine Art Kreuzung aus Krokodil und Leguan mit einem Klacks von Steven Spielbergs T-Rex. Ich habe die Skizze immer noch bei mir im Büro liegen ? sie sieht dem finalen Produkt ziemlich ähnlich.?

Winston und Mahan nahmen die Zeichnungen als Grundlage und arbeiteten daran, bis sie den finalen Look erreicht hatten. Favreau machte deutlich, dass er einen Darsteller in ein Kostüm stecken wollte, aus dem der Kopf herausragt ? der dann später digital entfernt werden sollte.

?Wenn man sich die Zorgonen im Film anschaut?, kommentiert Riva, ?wird man ein bisschen aufs Glatteis geführt, denn man wundert sich, wo der Kopf des Darstellers stecken mag. Für einen Moment wird man denken, dass der Kopf nach vorn ragt, aber dann wird man realisieren, dass dies anatomisch bei diesen Figuren nicht möglich ist. Wenn die Zuschauer dies nur für einen kurzen Moment glauben, haben wir einen guten Job gemacht ? wir haben sie geleimt.?

Nach Favreaus Instruktionen stellte Mahan eine Maquette her ? eine kleine Skulptur, die in diesem Fall der Gestalt eines Mannes nachempfunden war. Diese visuelle Probe gab jedem die Möglichkeit, jedes Detail zu sehen und zu kommentieren, bevor es Ernst wurde. ?Die Zorgonen tragen Rüstungen, haben Schwerter und fliegen Raumschiffe?, bemerkt Mahan, ?und sie kommen in einer Phase in den Film, wenn alles ein bisschen Furcht erregend wird. Also bewegten wir uns auf einem schmalen Grat, weil wir für ein Comedy-Abenteuer nicht zu gruselig, aber auch nicht zu albern werden durften. Wir mußsten dies gut ausbalancieren.?

Der Prozess, in dessen Verlauf jeder der vier Zorgonen geschaffen wurde, war langsam und methodisch. Als die Gussformen hergestellt und genehmigt worden waren, wurden sie mit Schaumstoff ausgegossen. Danach begann die zähe und langsame Arbeit, das Überflüssige an den einzelnen Nähten abzubrennen. Die Künstler flickten die Nähte mit einem Lötkolben und ergänzten den grünen Hintergrund mit dunklen Linien. Mit Schaumstoff-Flicken formten die Handwerker diese Teile neu.

Dann folgte eine Farbschicht mit einem Gummi-Bindemittel, das zu den Komponenten des Schaumstoffs selbst passte und am Ende wie eine echte Reptilienhaut aussah, die sich bewegen und strecken kann. Ebenso wie die Roboter wurden auch die Zorgonen so gestaltet und gebaut, dass sie lebendig und ausdrucksstark wirken.

?Unsere Philosophie im Stan Winston Studio ist, dass unsere Kreaturen niemals nur Effekte sind. Sie sind Figuren und spielen ihrer Rolle im Ensemble eines Films?, sagt Mahan. ?Sie können mit den Augen zwinkern, man sieht ihre Nasenlöcher beben. Wir haben ganz sorgfältig all diese subtilen Bewegungen herausgearbeitet, die den Zuschauern das Gefühl vermitteln können, dass diese Wesen wirklich lebendig sind. Unter der Haut gibt es auch Muskelbewegungen, außerdem bewegen sich die Augenbrauen. All das wird auf interessante Art und Weise ausgedrückt.?

Darüber hinaus wurden die Zorgonen mit einer Rüstung aus leichtem, flexiblem Polyurethan-Schaum, angereichert mit metallischen Pigmenten, die in die Gussformen gestrichen wurden, ausgestattet. Um die Intensität der Farben unter Kontrolle zu haben, wurde der Puder vorsichtig nach und nach mit Wattestäbchen aufgetragen. Ebenso wie die Roboter wurden auch die Zorgonen so gestaltet, dass ein Darsteller in dem Kostüm Platz fand, dessen Kopf aus dem hinausragt, was später die Mitte des zorgonischen Rückens wurde.

Das Gewicht der Kreatur war auf die Vorder- und Rückseite verteilt und erzeugte eine unsichere Balance. ?Weil es ziemlich extrem ist, wenn der Kopf und Hals aus der Brust eines Mannes kommen und ein Schweif aus der anderen Seite, war es ziemlich schwierig für die Darsteller, die Balance in dem Kostüm zu halten?, sagt Mahan. ?Die Kostüme wären zu schwer zu bedienen gewesen. Also mußsten wir sie so bauen, dass es auch wirklich funktioniert hat, denn schließlich mußsten die Zorgonen auch Treppen steigen und sich schnell bewegen können.?

Das Kostüm wog rund 100 Pfund und in vielen Szenen wurden zusätzlich außen Stangen angebracht, durch die vier Puppenspieler in der Lage waren, die Kreatur im Set zu manövrieren. Der Darsteller trug eine Blue-Screen-Haube, mit deren Hilfe das Visual-Effects-Team von Imageworks den Kopf bei der Post-Production einfach entfernen konnte.

Winston bringt es auf den Punkt: ?Eine einfache Technik, aber eine hohe Kunst. Was wir für ZATHURA geschaffen haben, sind Bilder, die danach aussehen, als hätten wir dafür die modernsten Maschinen der Welt benutzt und die beste Animation, die man je gesehen hat. Die Zuschauer werden tatsächlich Dinge sehen, die sie nie zuvor gesehen haben.?

Die letzte Komponente, die das Team des Stan Winston Studio für den Film erschaffen sollte, war die ?gefrorene Lisa?. Nach einem Spielzug wird Kristen Stewarts Figur Lisa eingefroren. Für die Dauer von fünf Spielzügen bleibt Lisa in einer Pose eingefroren, in der sie aussieht, als würde sie mit der Hand die Wassertemperatur unter der Dusche testen.

Die Puppe sollte ein exaktes Duplikat der jungen Schauspielerin sein und ein schmerzhafter Prozess begann, bei dem ein kompletter Körperabdruck und mehrere Gussformen von Stewarts Körper angefertigt wurden. (Das finale Produkt ist eine Kombination aus verschiedenen Harzen). Stewart mußste stundenlang mit ihrem künstlichen Double Seite an Seite verbringen, als würde sie für einen Künstler Modell stehen, damit jedes Detail ihres Körpers peinlich genau dupliziert werden konnte. ?Es war ein äußerst strapaziöser Prozess?, gibt Stewart zu Protokoll.

?Wir fingen damit an, einen Abdruck meines Körpers anzufertigen, und dann mußsten die Gussformen hergestellt werden. Zuerst ging es an meinen Kopf. Eine Gussform für deinen Kopf zu machen ist ungefähr so wie geboren zu werden. Man kann hineinsehen und da ist dein Gesicht. Nach dieser Phase mußste ich zurück ins Studio, damit ich angemalt werden konnte. Ich stand also, nun ja, neben ?mir? ... und sie malten ?mich? an. Es waren tolle Künstler und sie brauchten etliche Wochen dafür. Es war eine irre Erfahrung.?

Shake, Rattle and Roll! Da ZATHURA ? EIN ABENTEUER IM WELTRAUM nur an einem Schauplatz spielt, mußste das Haus ebenso visuell interessant und ein ebenso integraler Bestandteil des Films sein wie jede der Figuren. Für Riva, der eng mit den Filmemachern zusammenarbeitete, um den passenden Stil und Look für das Haus zu entwerfen, war dies eine der größten Herausforderungen. Nach endlosen Diskussionen entschieden sie sich für das klassische California-style Haus.

?Wir wollten nicht, dass sich das Publikum für die Dauer des Films in einem Haus gefangen fühlt?, sagt Favreau. ?Also haben wir beschlossen, das Haus so interessant wie möglich aussehen zu lassen, so spektakulär, dass es einem wie eine Tragödie vorkommt, wenn dieses wunderschön restaurierte Haus im Craftsman-Stil im Lauf des Films zerstört wird.?

?Das Haus soll darüber hinaus den Charakter des Vaters repräsentieren?, fügt Riva hinzu. ?Wir haben sogar das Drehbuch leicht modifiziert, um zu suggerieren, dass Dad dieses Haus wirklich liebt und dass die Zuschauer bei jeder Attacke richtig mitfiebern, wenn es in die Luft fliegt und zerlegt wird. Wir wollten, dass die Zuschauer denken: ?Oooh, das ist Dads Haus ? der wird richtig, richtig sauer sein.??

Darüber hinaus wollten die Filmemacher, dass das Haus im Gegensatz zur Kälte des Weltraums und zu den metallischen Materialien steht, aus denen das Raumschiff gefertigt wurde. Der Craftsman-Stil eignete sich hervorragend für diesen Zweck und Riva war in der Lage, ein gemütliches Inneres zu gestalten. ?Unsere Idee war es, ein freundliches Umfeld zu schaffen, mit warmen Farbtönen und jeder Menge Holz?, erläutert er.

?Es stand in direktem Gegensatz zum kalten Weltraum ? wie ein gebärmutterartiges Umfeld, in dem die Figuren überleben können. Dadurch, dass das Haus immer weiter zerstört wird, so wie eine Insel, die von einer gewaltigen Flutwelle überschwemmt wird, gerät die Welt, in der sie leben, immer kleiner und kleiner. Wir waren einfach begeistert, dass der Farbkontrast dies suggeriert.?

Nachdem über das Konzept, den Stil und die Farben für das Haus entschieden war, wurden die ersten Skizzen für die Sets gezeichnet. Ähnlich wie bei den Robotern und Zorgonen wollten die Filmemacher, dass so viel physische Action wie irgend möglich in den Sets stattfinden konnte, also wurde das Haus in drei Teilen konstruiert, zwei davon über mechanischen Bühnen, die das ganze Set bewegen und so Reaktionen auf die Action im Film simulieren konnten ? auf das Schütteln, Stoßen, Kippen und die Einschläge von Meteoriten und Harpunen. Und wieder erforderte dieses Ziel die enge Zusammenarbeit aller Abteilungen.

?Uns standen fast viereinhalb Monate für die Vorproduktion zur Verfügung?, erinnert sich Riva. ?Zuerst dachte ich: ?Warum sollte ich so viel Zeit brauchen, wenn ich nur ein Haus und ein Raumschiff gestalten soll?? Unser Physical Production Executive Gary Martin schaute mich an und sagte: ?Glaub mir, du wirst diese Zeit brauchen.? Und er hatte so was von Recht.?

Als er sich immer intensiver mit dem Projekt beschäftigte, realisierte Riva, dass der Bau von mehreren Häusern und das Anpassen von einem Set an den anderen eine präzise Planung erforderte. ?Neben der Herausforderung, den Set so interessant aussehen zu lassen, dass er bei zwei Stunden Filmlaufzeit immer noch interessant ist, mußsten wir ihn auch von Aufnahme zu Aufnahme zu Aufnahme anpassen?, sagt er.

?Es gibt keine Pausen zwischen den Szenen. Sie spielen sich kontinuierlic h vom Wohnzimmer zur Küche zum Arbeitszimmer und zurück zum Wohnzimmer ab. Jeder Set mußste immer gleich aussehen, auch in den verschiedenen Stadien der Zerstörung. Es war ein wirklich umfangreiches Unterfangen.? Die Bewegungen der Sets schrieben die Nutzung verschiedener Materialien vor, einige, um das Haus vor dem Zusammenbruch zu schützen, andere um ein in einer bestimmten Art und Weise zusammenfallen zu lassen, wenn dies gebraucht wurde.

?Wir mußsten die Räume auf verschiedene Arten bauen?, fährt Riva fort. ?Zuerst haben wir es real aufgebaut, so dass wir es auf dieser gigantischen Plattform durchrütteln konnten, ohne dass es in sich zusammenbricht. Dann sind wir wieder einen Schritt zurückgegangen und haben es nochmals gebaut, diesmal mit bestimmten Teilen, die wegbrechen konnten ? hauptsächlich aus künstlichem Holz ? so dass es in sich zusammenfallen konnte.

Oftmals sollte es bei einer Explosion gefilmt werden, in der keine Staubwolke aufgewirbelt wird, damit die visuellen Effekte nicht beeinträchtigt wurden. Oder wir mußsten Teile herabfallen oder per Kabel herausziehen lassen, damit dann die visuellen Effekte übernehmen konnten. Alles, was wir gebaut haben, mußste wieder auseinandernehmbar sein und das war eine unglaublich große Herausforderung.?

Die Produktion begann in der Halle 30 auf dem Sony-Gelände in Culver City, die in zwei Teile geteilt war. Halle 30 beherbergte zwei Versionen des Erdgeschosses des Hauses ? das Set auf der Bühnenvorrichtung und ein Set in einer Aufhängung. Im Boden der einen Hälfte der Halle war eine rund zehn Meter tiefe Grube eingelassen, die ursprünglich als Pool für die Filme von Esther Williams genutzt wurde. Die Tiefe der Grube machte sie, zusammen mit der 15 Meter hohen Decke, zum perfekten Platz für die Aufhängung.

In der anderen Hälfe der Halle wurde die komplette Hauptetage des Hauses auf einem gewaltigen Rüttelmechanismus aufgebaut. Der ?Rüttelset?, der in 3,5 mal 3,5 Meter großen Teilstücken gebaut und dann in Halle 30 transportiert worden war, wurde auf einer 20 mal 20 Meter großen Plattform befestigt. Der Set und die Plattform wurden so gebaut, dass sie vibrieren, in die Höhe gehoben und rund und rund acht Zentimeter über der Erde schweben konnten.

Durch die Anbringung von zentrierten Gewichten an allen Seiten konnte die ganze Plattform in verschiedenen Intensitätsgraden durchgerüttelt werden. Alle Bewegungen, das Rollen, Stoßen, Vibrieren konnte so eingestellt werden, dass es von oben nach unten oder von einer Seite zur anderen möglich war.

Der zweite Set in Halle 30 stellte eine verkleinerte Version des Erdgeschosses des Hauses dar. An einer großen Aufhängung angebracht, war es über der Grube rund dreieinhalb Meter unter der 15 Meter hohen Decke angebracht ? der Standort bot eine Menge Platz, um die gewaltige Plattform hin und her schwingen zu lassen. Der Set wurde in drei Teilen gebaut und wurde vornehmlich dazu genutzt, die Illusion zu erzeugen, dass die Jungs und alles in dem Haus von der Schwerkraft des Planeten Tsouris 3 angezogen werden.

Die Aufhängung wurde wie ein Flugsimulator designt und von dem Special-Effects-Vorarbeiter Mark Noel so benutzerfreundlich wie möglich konstruiert. Außerdem sollte sie zueinander passende Aufnahmen und Wiederholungen ermöglichen. Noel nutzte das Cooper-System, ein Kontrollsystem für Kamerabewegungen, das mit einem Waldo (einer verkleinerten Motion-Basis) verbunden war. Indem die Bewegungsabläufe im Miniaturformat vorgemacht werden konnten, war die große Motion-Basis in der Lage, die Bewegungen allein per Joystick-Einsatz zu imitieren.

Die Special-Effects-Abteilung arbeitete eng mit der Konstruktions-Abteilung zusammen, um sicherzustellen, dass die beiden Räume und die Flure, die für diesen Set gebaut wurden, auf die Plattform passen würden. Durch die strengen Gewichtsgrenzen wurde vieles an dem Haus aus Pappe und Plastik gefertigt.

Die Sicherheit von Schauspielern und Crew steht natürlich stets an erster Stelle, aber bei einem beweglichen Set, das sich dazu noch in einer Aufhängung befindet, die bis zu 44 Grad schwenken kann, wurde sie noch wichtiger. Die maximale Gewichtsbeschränkung auf 40.000 Pfund limitierte gleichzeitig die Zahl der Menschen und des Technik, die sich jederzeit auf dem Set befinden durfte. Die Aufgabe, die Sicherheit aller Beteiligten zu gewährleisten, fiel an den Stuntkoordinator Tom Harper.

Die Kulissenabteilung war dafür verantwortlich, dass stets alles penibel genau festgebunden war und Harper und seine Stuntmänner seilten die Schauspieler an und schnallten sie in ihre Gerüste. ?Unsere Schauspieler hingen an den Drahtseilen?, erinnert sich Harper, ?und als sie nach den Einrichtungsteilen des Hauses griffen, flogen die Jungs buchstäblich in die Luft. Bücher segelten aus den Regalen neben ihnen und Möbel rutschten über den Boden, als das Haus durchgerüttelt wurde. Unser Job war es, alles so zu koordinieren, dass niemand in Gefahr geriet.?

Hutcherson und Bobo wurden mit drei verschiedenen und dennoch integralen Sicherheitsvorrichtungen ausgestattet: einer maßgefertigten Weste, einem Fluggeschirr für die Hüften und einem zusätzlichen Bungee-artigen Geschirr. Sie probten über Stunden hinweg mit dem Stuntteam, um sich an die neue Erfahrung zu gewöhnen, dass sie fliegen konnten. Als der Prozess weiter voranschritt, realisierte Harper, wie glücklich er sich schätzen konnte, dass die beiden Jungs so begeistert, enthusiastisch und athletisch waren, denn dies versetzte sie in der Lage, 99 Prozent ihrer Stunts selbst durchzuführen.

Das Absolvieren der vielen Stunts ?war mit das Beste für mich an diesem Film?, sagt Hutcherson. ?Ich werde durch das Dach geschleudert, in ein schwarzes Loch gesaugt, ich mußs Meteoriten ausweichen und werde von Robotern verfolgt. Es war ein Heidenspaß!?

Bobo vergleicht die Dreharbeiten in der Aufhängung mit verschiedenen Achterbahnen. Er erinnert sich mit einer Begeisterung an die Dreharbeiten, die nur ein Siebenjähriger an den Tag legen kann: ?Es war ein riesengroßer Spaß! Es war wie in einer gigantischen Achterbahn oder in einem dieser riesigen Seeungeheuer, mit dem Unterschied, dass es abwärts ging und nicht aufwärts. Es war echt cool!?

In Halle 25 auf dem Sony-Gelände waren drei weitere Sets untergebracht: die Schlafzimmer im oberen Stock, der Keller und das Innere des bedrohlichen Zorgonenraumschiffs. Das Design des Raumschiffs stand in starkem Kontrast zum sanften Holz und den warmen Farben des Hauses. Das tiefdunkle, kalte, metallische Innere wurde als perfekt bedrohlicher Hintergrund für jene Szenen gestaltet, in denen das gigantische Gebilde am Haus andockt und der kleine Danny hineingehen mußs, um das wichtige Zathura-Spiel wieder herauszuholen.

Riva und Favreau bezogen aus ihrer gemeinsamen Vorliebe für altes Spielzeug viel Inspiration für das Raumschiff. ?Ich hatte in meinem Büro ein Blechspielzeug in der Form eines Zeppelins?, erinnert sich Riva. ?Eines Tages nahm ich es auseinander und im Inneren war diese wunderbare Form, die wir als Ausgangspunkt für unser Raumschiff nutzten. Wir haben es bis zu dem Punkt auseinander genommen, an dem es nur aus Schrauben, Muttern, Metall, Rost und Feuer besteht. Das macht es meiner Meinung nach viel Angst einflößender, mehr wie ein dunkles Loch oder der dunkle Raum unter deinem Bett oder in deinem Schrank. Und wir haben in der Mitte des Raumschiffs ein Förderband angebracht, das mechanisch betrieben wird und sehr gefährlich ist.?

Um das Außenseite von Rivas Raumschiff- und Haus-Design zum Leben zu erwecken, nutzten die Filmemacher und das Visual-Effects-Team eine Kombination aus Miniaturen und computergenerierten Modellen. ?Wir haben eine Eins-zu-zehn-Miniatur des Zorgonenraumschiffs gebaut?, erläutert Conmy.

?Es war rund 2,20 Meter lang und verfügte über funktionierende Triebwerke und Kanonen. Wir filmten es im Motion-Control-Verfahren vor einer Green Screen und bauten dies in ein computergeneriertes Sternenfeld ein. Natürlich haben wir auch ein computergeneriertes Modell konstruiert. Das versetzte uns in die Lage auszuwählen, welches Modell am besten funktioniert, wenn man es nah vor der Linse haben wollte, wie genau man die Details sehen wollte, wie man es mit den Weltraumaufnahmen und den anderen Schiffen in dem Bildausschnitt interagieren lassen wollte.?

Zathura ? Das Spiel Von Anfang an machte Jon Favreau klar, dass er das Spiel ?Zathura? ganz anders haben wollte als ein gewöhnliches Brettspiel. ?Ich hatte diese Vision eines echt coolen alten Blechspielzeugs zum Aufziehen, in der Art der japanischen, massenproduzierten Spielzeuge aus gepresstem Blech aus der Nachkriegszeit?, sagt er.

?Seit Jon anfänglich über dieses Aufziehspiel gesprochen hatte, versteiften wir uns auf die Idee eines aus Blech gepressten Spiels?, kommentiert Riva. ?Weil wir beide mit diesen Spielzeugen aufgewachsen sind, hat das Design unseres Spiels diesen leichten Fünfziger-Jahre-Retro-Look, dem wir einige moderne Elemente und Gestaltungsmerkmale hinzufügten.?

Ebenso wie das Haus war auch das Spiel ein integrales Element der Geschichte, und die Filmemacher behandelten es wie eine Figur in dem Film. ?Das Spiel mußste interessant und aufregend anzusehen sein?, sagt Favreau. ?In dem Film ist das Spiel nicht nur ein Geist. Es scheint sein eigenes Bewusstsein zu haben und es diktiert alles, was passiert. Also wollten wir das Spiel so haben, als ob es einen eigenen Charakter hätte. Wir wollten erreichen, dass es etwas ist, von dem sich kleine Kinder sofort angezogen fühlen ? so wie Danny, als er es findet.?

Bei der engen Zusammenarbeit mit Riva und dem Design-Team ? insbesondere dem Illustrator Phil Saunders ? beschlossen Favreau und Riva schließlich das endgültige Design des Spiels. Nach jeder Schlüsseldrehung rückte die Raumschiffmarkierung einen Schritt auf der Schiene weiter. Dann fuhr eine Karte aus einem Schlitz aus, auf der Hinweise vermerkt waren.

Das Spiel von einem Konzept in die Realität umzusetzen, war die Aufgabe des Requisiteurs Russell Bobbitt, der intensiv daran arbeitete, die finalen Dimensionen und das passende Material zu finden. Nach vielen Tests mit verschiedenen Metallen war klar, dass, obwohl das finale Produkt metallisch aussehen sollte, Metall selbst zu brüchig sein und bei der Herstellung bersten würde. Also entschied sich Bobbitt, ein dünnes, biegsames Plastik zu benutzen. Ein Modell des Spiels wurde hergestellt.

Löcher wurden in die Form gebohrt und eine dünne Plastikschicht darüber gelegt. Das Plastik wurde erhitzt und schließlich vakuumversiegelt auf dem Modell befestigt. Diese Schicht über dem Modell wurde bemalt und künstlich gealtert, bis der erstrebte metallische Blech-Look erreicht war. Obwohl drei Spiele der Größe 45 mal 55 mal 7 Zentimeter produziert wurden, hatte nur eines davon die mechanischen Fähigkeiten, alle nötigen Teile zu bewegen. Durch eine Kabelverbindung zwischen dem Spiel und einem Computer außerhalb des Bildausschnitts war Bobbitt in der Lage, die Bewegungen der Teile während jener Szenen zu kontrollieren, in denen die Jungs das Spiel spielen.

Szenenfoto
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Dirk Jasper FilmLexikon

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