Monster House

Produktionsnotizen

Die Geschichte von MONSTER HOUSE MONSTER HOUSE führt zwei visionäre, Oscar®-ausgezeichnete Filmemacher ? Robert Zemeckis und Steven Spielberg ? erneut zusammen, die gemeinsam mit dem talentierten jungen Newcomer-Regisseur Gil Kenan als Pioniere einen neuen Durchbruch in der Kunst des Kinos erreicht haben: die Aufsehen erregende Technik der Motion-Capture-Animation.

Mit der Hilfe eines witzigen und wunderbar gruseligen Skripts von Dan Harmon, Rob Schrab und Pamela Pettler nach einer Geschichte von Dan Harmon und Rob Schrab hat das Trio diese magische neue, technische Entwicklung genutzt, um zwei allseits beliebte Genres ? die Familiencomedy und den Gruselfilm ? miteinander zu kombinieren und damit ihre Zuschauer auf der ganzen Welt zu unterhalten und zu erfreuen.

Das Kino kann auf eine lange, geradezu ehrfürchtige Tradition von Spuk- und Horrorhäusern zurückblicken ? vom gotischen Bau in Psycho (Psycho, 1960) über Boo Radleys Angst einflößende Hütte in To Kill A Mockingbird (Wer die Nachtigall stört, 1962) bis hin zu dem relativ unpassenden Vorstadtheim, in dem Edward Scissorhands (Edward mit den Scherenhänden, 1990) lebt. Mit den verbotenen Räumen und seltsamen Bewohnern wurde seit Generationen die Faszination, Neugier und Fantasie von Kindern angeregt.

Wegen dieses Zugangs war es kein Wunder, dass es die Verantwortlichen von Robert Zemeckis? Produktionsfirma ImageMovers prompt reizte, als die Autoren Dan Harmon und Rob Schrab ihnen die Idee von einem lebenden Haus vorschlugen. ?Von dem Moment an, als es offiziell bei ImageMovers in die Entwicklung ging, dachte ich: Was für eine extreme clevere und total coole Idee?, sagt Robert Zemeckis.

Sein Kollege, Produzent Steve Starkey ergänzt: ?Dies war etwas Einzigartiges ? familienfreundlich mit einer frischen, zeitgemäßen Attitüde. Unser Ziel war es, nicht nur eine Gruselgeschichte zu erzählen, sondern sie mit einer humorvollen Sensibilität aufzupeppen, die ältere und jüngere Zuschauer gleichermaßen anspricht.?

Wie auch immer ? das Drehbuch von MONSTER HOUSE stellte die Filmemacher vor ein scheinbar unlösbares technisches Problem: Beim Höhepunkt sollte das Spukhaus aus seinem Fundament ausbrechen, durch die Straßen streifen und jeden in der Nachbarschaft terrorisieren. ?Ursprünglich hatten wir geplant, einen konventionellen Live-Action-Film zu drehen?, sagt Starkey. ?Unser Dilemma war allerdings: Wie verbinden wir einen konventionellen Film mit einem Haus, das zum Leben erwacht??

?Wir haben uns ziemlich lange mit diesem Problem herumgeschlagen?, fährt Produzent Jack Rapke fort. ?Wir haben uns gefragt: ?Wie würde wohl diese Welt aussehen? Würde es vielleicht einfach doof wirken??? Das Problem wurde gelöst, als Robert Zemeckis das bahnbrechende Motion-Capture-Verfahren für sich entdeckte, das seinerzeit von Sony Pictures Imageworks verfeinert und perfektioniert wurde und zu ImageMovers weltweitem Hit The Polar Express (Der Polarexpress, 2004) führte (bei dem Zemeckis Regie führte).

?Motion-Capture erschien uns als die perfekte Weise, um die Geschichte von MONSTER HOUSE am besten zu erzählen?, gibt Zemeckis zu Protokoll. ?Es ist die perfekte Verschmelzung von Live-Action-Kino und computergenerierten Bildern. Auf diese Weise hat man die totale Kontrolle über die Bilder und kann gleichzeitig mit begabten Darstellern arbeiten ? was wiederum zu vielen Glücksmomenten führt, die man nur erleben kann, wenn man mit realen Schauspielern arbeitet.?

Von Anfang an wurde MONSTER HOUSE stilisierter als The Polar Express angelegt. ?Polar Express wurde fotorealistischer gestaltet, MONSTER HOUSE ist anders?, erläutert der ausführende Produzent Jason Clark. ?Wir haben uns sehr wohl dabei gefühlt, uns einige Freiheiten bei dem Design der Figuren von MONSTER HOUSE herauszunehmen und die Animation dazu zu nutzen, die Darstellungen zu verfeinern. Wir haben viele Leute aus der Polar Express-Crew angeheuert, die uns nicht nur gelehrt haben, was funktioniert, sondern auch was wir weiterentwickeln konnten. Die Technik entwickelt sich konstant weiter. In dem Prozess haben wir eine Art ´Bleeding-Edge-Technik` des Filmemachens konstruiert ? die ähnelt sehr der ?Cutting Edge?, ist aber ein bisschen verfeinert.?

Den richtigen Regisseur für dieses Projekt zu finden, war eine weitere Herausforderung für ImageMovers ? bis sie einen jungen College-Absolventen namens Gil Kenan kennen lernten, dessen Abschlussfilm, The Lark, im Jahr 2002 den UCLA Spotlight Award gewonnen hatte. ?The Lark war so interessant, weil er so anders war?, sagt Rapke. ?Gil hat seine Geschichte mit einer Technik erzählt, die uns sehr angesprochen hat.?

?Nachdem ich Gils Präsentationstape sah, wusste ich, dass er die perfekte Wahl für diesen Film sein würde, auch wenn er vorher noch keinen Spielfilm inszeniert hatte?, sagt Zemeckis. ?Als wir das Projekt diskutierten, hatte er eine so klare und innovative Vision, dass ich wusste: Mein Instinkt trügt mich nicht. Er verstand, dass der Film witzig und gruselig zugleich sein mußste und dass die Balance zwischen diesen beiden Elementen die Geschichte erst wirklich besonders machen würde.?

Zufälligerweise dreht sich auch The Lark um ein Haus, das Tränen und Wut hervorruft. ?Ich kam vor ein paar Jahren auf die Idee, eine emotionale Beziehung zwischen einer Person und ihrer Umwelt darzustellen?, erklärt Gil Kenan. ?Diese Beziehung wollte ich sehr visuell und dramatisch anlegen, das Haus mit einer Persönlichkeit versehen und es vermenschlichen. Als MONSTER HOUSE meinen Weg kreuzte, traf das Skript beinahe auf komische Art mitten ins Schwarze dessen, wie ich eine Geschichte erzählen wollte ? wie Menschen und ihre Häuser und ihre Umgebung miteinander interagieren können. Am Ende hat das Haus mehr als nur einen rachsüchtigen Geist ? es hat eine Seele.?

Die Wunschliste ?Gil machte eine Liste von allen Schauspielern, die er in MONSTER HOUSE haben wollte?, erinnert sich Rapke. ?Wir gingen damit zu Sony und zu unserer Freude und Überraschung sagten alle zu, die er gern gehabt hätte. Er bekam Maggie Gyllenhaal für die Rolle der Babysitterin Zee. Er bekam Jason Lee als Punk, Jon Heder als Skull, Catherine O?Hara und Fred Willard als DJs Eltern. Er bekam Kevin James als Officer Landers und Nick Cannon als Officer Lister. Und er bekam sogar Steve Buscemi für die Rolle von Nebbercracker. Wir waren völlig verblüfft, und ich versicherte Gil: ?So was wird dir nie wieder im Leben passieren!? Aber er setzte noch einen drauf, als er Kathleen Turner für den Part der Constance bekam.?

Mit einer der tollsten Stimmen im Entertainment-Business gesegnet, genoss Turner schon seit jeher einen enormen Erfolg als Sprecherin. ?Ich bin durch Bob Zemeckis zu MONSTER HOUSE gekommen?, sagt Kathleen Turner. ?Er hat mich damals als Stimme von Jessica in Who Framed Roger Rabbit (Falsches Spiel mit Roger Rabbit, 1988) besetzt, also rief er an und fragte: ?Hast du Interesse an einer neuen Technik?? ? er weiß, dass ich immer an neuen Entwicklungen, die unseren Weg voranbringen, interessiert bin. Aber so richtig packte er mich, als er sagte: ?Nun ja, du hast in Roger Rabbit die schärfste animierte Figur gespielt, jetzt kannst du die hässlichste Figur spielen.? Und ich sagte prompt: Oh, okay.?

Kenan gibt zu, dass es mehr als Glück war, das ihn zu dieser Traumbesetzung gebracht hat. ?Ich bin sicher, dass unser Cast ein Zeugnis des Respekts ist, der meinen Produzenten aus der Industrie entgegengebracht wird?, sagt er. ?Vom Moment an, in dem ich das Skript las, hatte ich eine klare Vorstellung davon, wie diese Figuren aussehen sollten. Ich fühlte, dass es nach diesen Schauspielern verlangte und dass sie diese Figuren genauso darstellen würden, wie ich es mir ausmalte.?

?So wie bei jedem Projekt geht es darum, was geschrieben steht?, erläutert Starkey. ?Als wir den Schauspielern das Drehbuch schickten, waren sie von seiner Originalität, seinem Humor und seiner Cleverness sofort hingerissen. Jeder wollte daran teilhaben, weil alle wussten, dass es eine einzigartige Erfahrung wird. Wir haben ihnen einfach ein Angebot gemacht, das sie nicht ablehnen konnten.?

?Ich bekam einen Anruf, dass sie mich gern engagieren würden?, erinnert sich Steve Buscemi. ?Sie zeigten mir Gils Kurzfilm, der völlig anders war als alle Animationsfilme, die ich je vorher gesehen hatte. Er war ein bisschen düster. Ich mochte seine Sensibilität und den Sinn für Humor, und ich mochte natürlich auch das Skript von MONSTER HOUSE.?

Um die drei Rollen mit Kinder-Schauspielern in MONSTER HOUSE zu besetzen, wurde eine intensive Suche in den Vereinigten Staaten und in Kanada initiiert. ?Wir haben Agenten, Filmkommissionen, Schauspielschulen und Manager kontaktiert?, sagt die Castingchefin Victoria Burrows. ?Wir haben uns viele Kinder mit jeder Menge professioneller Erfahrung und viele ohne angesehen. Ihr Alter bewegte sich zwischen zehn und zwanzig Jahren. Aber am Ende besetzten wir tatsächlich Kinder in dem Alter, das im Drehbuch angegeben war.?

?Es war ein sehr zäher Prozess?, gibt Kenan zu. ?Ich habe mir wahrscheinlich jedes Kind in Amerika mindestens einmal angesehen und die Hälfte davon kamen noch ?mal zum Vorsprechen.? Die drei jungen Schauspieler, für die er sich letztlich entschied ? Sam Lerner (Ketchup), Mitchell mußso (DJ) und Spencer Locke (Jenny) ? wurden prompt zu dicken Freunden und ihre jugendliche Chemie stellte sich als unbezahlbarer Beitrag für die Produktion heraus.

?Black Box Theater? Nach fünf Tagen Stell- und Textproben begannen die Dreharbeiten von MONSTER HOUSE. Das ?Volume? ? der Raum, in dem das Motion-Capture-Equipment aufgebaut wurde und in dem die Schauspieler agieren sollten ? wurde im Studio 6 der Culver Studios errichtet. Zum größten Teil wurde der Film chronologisch nach einem relativ kurzen, straffen Drehplan gedreht. ?42 Tage Dreharbeiten sind relativ wenig Zeit?, sagt der ausführende Produzent Clark. ?Besonders im Vergleich zur Arbeit an einem Live-Action-Film, die sich oft um die 100 Drehtage bewegt. Und wir hatten Kinder am Set, also durften wir nur wenige Stunden arbeiten ? so waren unsere Tage ziemlich kurz.?

Das Motion-Capture-Verfahren, das von Imageworks für MONSTER HOUSE verfeinert wurde, bot den Filmemachern ein kreatives Instrument, mit dem sie die Live-Action-Performances der Darsteller in detaillierte Daten umwandelten, die als Basis für die Animation diente.

Die Vorbereitung für die Dreharbeiten eines Films in Motion-Capture war ein langes, tägliches Ritual für die Schauspieler. Beim Morgengrauen mußsten sie sich jeden Tag in ein spezielles Kostüm und die dazu gehörigen Schuhe zwängen. Danach wurde im Make-up-Raum ihr Haar zurückgekämmt und eine Plastikkappe wurde ihnen auf den Kopf geklebt. Danach wurden ihnen Reflektoren aus Plastik aufs Gesicht geklebt.

?Beim Make-up sprangen Sam Lerner, der Ketchup spielt, und Mitchell mußso, der Darsteller von DJ, ständig herum?, erinnert sich Jon Heder. ?Sie haben ständig in Mikros gesungen. Ich glaube, sie waren tierisch aufgeregt, weil sie in einer so großen Produktion dabei sein konnten.?

Weil die ganze Schauspielerei innerhalb des ?Volume? stattfand, mußsten die Requisiten, die auf der Leinwand auftauchen sollten, sehr sorgfältig geplant werden. ?Wir haben die Sets und Requisiten zusammen mit dem Design-Team mit Software-Programmen wie Maya und Rhino so realistisch wie möglich gestaltet, als ob sie real für das Studio gebaut wurden?, sagt der Produktionsdesigner Ed Verreaux.

?Wir fertigten Konstruktionszeichnungen an, um die Drahtgittermodelle zu errichten, mit denen die Schauspieler interagieren konnten. Wenn die Schauspieler zum Beispiel an einem Tisch sitzen sollten, brauchten sie etwas, auf das sie ihre Ellenbogen stützen und auf dem sie sitzen können ? nur konnte es nicht massiv sein. Ein echter Tisch hätte die digitalen Kameras daran gehindert, alle Referenzpunkte auf den Körpern der Schauspieler zu erfassen. Also mußsten Drahtgittermodelle her. Sie lebten buchstäblich in einer Welt aus Draht und die wurde dann in die Geometrie des Computers übertragen, die im Computer während der Post-Production dann massiv wurde.?

Für die Schauspieler war die Arbeit im ?Volume? eher wie auf der Bühne stehen als vor einer Kamera. ?Man spürt die Präsenz einer Kamera nicht, man hat keine Beleuchtung, keine Markierungen?, erklärt Starkey. ?Der Rhythmus der Schauspieler wird nicht unterbrochen, weil der Film in der Kamera ausgetauscht werden mußs. Wenn die Schauspieler bei Motion-Capture ihren Arbeitsplatz betreten, können sie ihre Szenen spielen und müssen sich keine Sorgen über die zahllosen Techniken machen, an die sie während Live-Action-Dreharbeiten denken müssen. Ich glaube, das haben sie ?mal richtig genossen.?

Darüber hinaus wurden die Schauspieler von einem weiteren Aspekt dieses Verfahrens gefordert: ?Um so zu spielen, mußs man die ganze Zeit seine Fantasie nutzen?, bringt es Steve Buscemi auf den Punkt. ?Die Dreharbeiten auf einem quadratischen Platz war eine Herausforderung für uns alle?, sagt Clark.

?Aber ich kann mir nur schwer ausmalen, was es für einen Regisseur bedeutet, sich Sets vorzustellen, die er nicht einmal komplett gerendert gesehen hat und die Szenen dann auch noch seinen Schauspielern erläutern mußs. Aber Gil hat sich sehr schnell daran gewöhnt. Er hat eine ganz besondere Art, die Fantasie einzusetzen und die Schauspieler damit sich wohl fühlen zu lassen. An einem Punkt sollten unsere drei Helden Nebbercrackers Kellerräume erkunden und sie hatten einige Schwierigkeiten, sich das Abenteuer und den Grusel vorzustellen, weil sie schließlich in einem gut beleuchteten Studio spielten und spielen sollten, als streunten sie in einem finsteren Keller herum. Also ließ Gil das Licht dämpfen und schon wurde das Studio gruselig und die Kinder wurden in die richtige abenteuerliche Stimmung versetzt.?

Es stellte sich heraus, dass genau dieses Element der Imagination ? sowohl bei Schauspielern als auch bei Animatoren ? diese Erfahrung so einzigartig und kreativ machte. ?Dieser wirklich wunderbare Hybrid, den wir mit ?Mo-Cap? und Animation geschaffen haben, basiert auf den Schauspielern?, sagt Visual Effects Supervisor Jay Redd. ?Alles verschmolz miteinander und wir haben etwas Besonderes geschaffen, das die Zuschauer so noch nie gesehen haben.?

Das Dehnen von Animation Am Ende der Produktion von MONSTER HOUSE stand ein komplexer, vielschichtiger Job, in dem das komplette Talent und Teamwork von Imageworks, einer preisgekrönten digitalen Produktionsfirma, gefragt war. ?Imageworks übernahm die kreativen Elemente, die der Regisseur zusammengefügt hatte und verschmolz die Kunst und die Performances zu vollständig ausgeleuchteten und präzise gerenderten Bildern?, erklärt der ausführende Produzent Clark.

Troy Saliba, Animation Supervisor und T. Dan Hofstedt, Lead Character Animator von Imageworks, arbeiteten eng mit dem Regisseur Kenan und dem Visual Effects Supervisor Redd zusammen, um die finale Animation für den Film zu schaffen. ?Wir wussten, dass wir im Motion-Capture-Verfahren arbeiten, aber wir wollten etwas Neues erzielen?, sagt Redd.

?Uns war klar, dass unsere Welt ? um einen überstrapazierten Begriff zu benutzen ? sehr stilisiert ist. Wir haben Menschen, aber wir haben auch ein Haus, das durch die Nachbarschaft spaziert. Es war mein Job herauszufinden, wie man das mit dramatischen visuellen Effekten erzielen kann und dann ein Team von Experten zusammenzustellen, das all das, was wir brauchen, erschaffen konnte ? von den Modellen, den Texturen, vom Motion-Capture über die Animation, bis zur Beleuchtung und den Kompositionen.?

?Zuerst fertigten wir Zeichnungen aller Figuren an?, sagt Hofstedt. ?Wir nahmen die Character Designs von Chris Appelhans und wir zeichneten, um die physischen und emotionalen Entwicklungen zu illustrieren, die sie im Verlauf der Geschichte brauchen. Dabei haben wir darauf verzichtet, Eins-zu-eins-Look-alikes der Schauspieler als animierte Figuren anzufertigen. Wir mußsten Dinge interpretieren, damit die Ausdrücke funktionieren, also nahmen wir uns emotionale Momente, die wir uns entweder selbst ausdachten oder die von den Schauspielern kamen. Wir pickten uns ein Einzelbild heraus, auf dem der Schauspieler ärgerlich, glücklich oder erschreckt schaut. Dann versuchten wir, diesen Gesichtsausdruck manuell im Computer zu erzeugen. Von da an kam unser digitales Animationswerkzeug zum Einsatz, und wir haben mit den Programmierern und den CG-Modellierern zusammengearbeitet, bis wir die ganze emotionale Bandbreite dupliziert hatten.?

?Die ?Mo-Cap?-Performance passte wunderbar zu dem, das wir zu tun in der Lage waren?, ergänzt Saliba, ?aber wir konnten unsere Möglichkeiten auch etwas erweitern. Die erste Herausforderung, der wir uns stellen mußsten, waren die Rüstungen, die wir nutzten ? also die CG-Marionetten. Die sollten nämlich so spielen wie wir es brauchten. Sie mußsten zusammen mit ?Mo-Cap? arbeiten, aber wir mußsten sie auch noch zu etwas mehr bringen, sie mußsten etwas grafischer agieren.?

?Das war die Basis, auf der wir unsere Arbeit einen Schritt weiter als die Live-Action bringen konnten?, ergänzt Hofstedt. ?Wir haben die karikaturhaften und animierten Facetten ergänzt.?

?MONSTER HOUSE wurde für die Motion-Capture-Technik entwickelt, weil die uns in die Lage versetzte, eine Geschichte aus einem Paralleluniversum zu erzählen?, sagt Clark. ?Die Zuschauer werden erkennen, dass sie in traditionellen Vorstadtstraßen in einer ganz normalen Nachbarschaft spielt, aber sie werden sie hoffentlich gleichzeitig so unwirklich finden, dass sie uns den dritten Akt abnehmen ? wenn nämlich das Haus durch die Gegend wütet und die Kinder verfolgt.?

Der Sound und die Wut Von Anfang an war es eines der zentralen Ziele des Films, das Haus zu vermenschlichen, ihm Ausdruck zu verleihen und Leben in die kalten Steine und die Mauern zu hauchen. Die hochmoderne Technik, die in MONSTER HOUSE genutzt wurde, versetzte die Filmemacher in die Situation, diese zentrale Figur so realisieren zu können, wie sie es sich erträumt hatten. Das Design des Hauses zu entwerfen, war ein langer, schwieriger Prozess.

?Es war sehr schwer, ein Haus zu gestalten, das gruselig und gleichzeitig nicht so Angst einflößend wirkt, so dass man es sich als Zuschauer unauffällig in der eigenen Nachbarschaft vorstellen kann?, erklärt der Layout- und Konzept-Künstler Chris Appelhans. ?Zuerst einmal mußste es wie ein einfaches altes Haus aussehen und dann, wenn sich die Beleuchtung ändert, sollte es auf einmal monströs und bedrohlich wirken.?

?Einer der Vorteile bei der Animation von MONSTER HOUSE ist, dass wir das Haus so konstruieren konnten, als hätte es zwei Augen und einen Mund?, ergänzt Produzent Starkey. ?Sie waren sogar in der Lage, ihm menschliche Ausdrucksformen zu verleihen.?

Diese Aufgabe fiel letztlich Kathleen Turner zu. ?Die Art und Weise, wie sich ein Schauspieler bewegt und wie er sich selbst tragen kann ? mit all den unsichtbaren Signalen ? ob sie vorsichtig oder ärgerlich sind?all das spiegelt sich in seinem Körper wider?, sagt Turner. ?Wenn eine Kamera dies direkt in einen Computer übertragen kann ist das eine wunderbare und effektive Art, eine Performance zu speichern.?

Neben der rein physischen Performance ihrer Figur war Kathleen Turner auch das wichtigste Instrument bei der Erschaffung der furiosen Soundkulisse, mit der das Haus wütet. Turner und Regisseur Kenan trafen sich in New York im berühmten Brill Building, um sowohl ihre Dialoge als auch ihre non-verbale Performance für das monströse Haus aufzunehmen. Ein Band dieser Performance wurde an Skywalker Sound geschickt, eine Abteilung von George Lucas? Skywalker-Ranch in Nordkalifornien, und dort mit den natürlichen Geräuschen von knarrendem Holz und knackenden Dielen vermischt.

Das Sound-Team des Films machte eine alte hölzerne Scheune in den Hügeln nahe Marin Country ausfindig und brachte Aufnahmegeräte an den inneren Wänden an. So konnten das natürliche Stöhnen und Ächzen des Hauses aufgenommen und in eine Soundkulisse für MONSTER HOUSE verwandelt werden, die gleichermaßen geheimnisvoll und überraschend menschlich wirkt.

Letzte Worte Schließlich wurde all die harte Arbeit, die alle Beteiligen in MONSTER HOUSE steckten, belohnt. ?Ich glaube, MONSTER HOUSE wird eine sehr kraftvolle Kino-Erfahrung?, verspricht Produzent Rapke. ?Es ist eine atemlose, hoch unterhaltsame Achterbahnfahrt, visuell völlig anders als alles, was man bisher auf der Leinwand gesehen hat. Wir nutzen dieses Medium, um es in eine Richtung zu bringen, wo es nie vorher gewesen ist ? wir haben einen Gruselfilm für Kinder geschaffen.?

?Kinder werden in dieser Achterbahn auf- und abrasen und die ganze Fahrt lang kreischen?, sagt Produzent Starkey voraus. ?Aber am Ende werden sie sich wunderbar fühlen. Ich bin begeistert von dem, was uns MONSTER HOUSE über die Flexibilität von Motion-Capture gelehrt hat. MONSTER HOUSE ist wie ein Weckruf und die Menschen werden merken, dass jede Menge Filme auf diese Weise produziert werden können.

?Motion-Capture wird niemals die Animation ersetzen?, sagt Zemeckis. ?Aber eine der Schwierigkeiten bei der traditionellen zweidimensionalen Animation war stets die Zeichnung menschlicher Figuren, schon in den alten Tagen von Disney. Aber ich denke, dass Motion-Capture einen Weg geöffnet hat für Filme, die nicht im Live-Action-Verfahren gedreht werden können und auch nicht als animierte Cartoons hergestellt werden sollten. Jetzt haben wir einen neuen Raum für Geschichten, die ihr ganzes Potenzial in einer dieser beiden Kunstformen nie entfalten könnten. Motion-Capture füllt eine Lücke im Medium des kinematografischen Geschichtenerzählens. Es ist eine Technik ohne Grenzen. Wir kratzen derzeit nur ein bisschen an der Oberfläche.?

?MONSTER HOUSE hat einen besonderen Platz in meinem Herzen?, sagt der Autor Rob Schrab. ?Der Film markiert den Anfang meiner Karriere als Drehbuchautor mit Dan. Wir wollten einfach einen Film schreiben, den wir uns selbst gern ansehen würden ? einen Kinderfilm, der nicht auf Kinder herabblickt und sich auch nicht scheut, sie zu erschrecken. Mein Traum ist, dass MONSTER HOUSE Türen öffnet für mehr Monsterfilme, die speziell für Kinder gemacht sind.?

Über SONY PICTURES IMAGEWORKS, INC. Sony Pictures Imageworks, Inc. ist eine Academy Award®-ausgezeichnete digitale Produktionsfirma, die sich der Kreation und Vollendung von visuellen Effekten verschrieben hat. Schlüssel-Mitglieder im MONSTER HOUSE-Visual-Effects-Team von Imageworks sind der Visual Effects Supervisor Jay Redd, der Visual Effects Producer Crys Forsyth-Smith, der Animation Supervisor Troy Saliba und der Lead Character Animator T. Dan Hofstedt.

Imageworks wurde von der Academy of Motion Picture Arts and Sciences mit Nominierungen für die Arbeit an The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe (Die Chroniken von Narnia: Der König von Narnia, 2005), Spider-Man® (Spider-Man®, 2002), Hollow Man (Hollow Man ? Unsichtbare Gefahr, 2000), Stuart Little (Stuart Little, 1999) und Starship Troopers (Starship Troopers, 1997) geehrt und für Spider-Man® 2 (Spider-Man® 2, 2004) und den computeranimierten Kurzfilm The ChubbChubbs! (2002) mit Oscars® ausgezeichnet. Imageworks fährt fort, die Standards im Bereich visuelle Effekte und der Character-Animation neu zu definieren und mit dieser Philosophie ist die Firma zu einer treibenden Kraft in der Industrie geworden, die die Branche mit top-moderner Technik und den besten Künstlern der Welt bereichert.

Szenenfoto
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Dirk Jasper FilmLexikon

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