Cars

Produktionsnotizen

Die treibende Kraft hinter CARS ist John Lasseter, der erstmals seit TOY STORY 2 (?Toy Story 2?, 1999) wieder auf dem Regiestuhl saß. Für ihn ist der Film eine ausgesprochen persönliche Angelegenheit. Als kleiner Junge in Whittier, Kalifornien, liebte er es, das Chevrolet-Autohaus zu besuchen, in dem sein Vater als Geschäftsleiter arbeitete. Im Alter von 16 Jahren nahm er dort auch den ersten Teilzeitjob seines Lebens an.

Lasseter erinnert sich: ?Ich habe Autos immer schon geliebt. In einer meiner Schlagadern fließt Disney-Blut, in der anderen Motoröl. Die Idee, die zwei großen Leidenschaften meines Lebens ? Autos und Animation ? miteinander zu verbinden, war absolut unwiderstehlich. Als Joe (Ranft) und ich uns 1998 erstmals über diesen Film unterhielten, wussten wir eigentlich nur, dass wir etwas mit Autos als Figuren machen wollten. Ungefähr zu dieser Zeit sahen wir eine Dokumentation mit dem Titel ?Divided Highways?, in der es um die großen Autobahnen und ihren Einfluss auf die Kleinstädte, die deshalb nicht mehr von den Autofahrern angesteuert werden, ging. Davon waren wir sehr bewegt, und wir begannen uns zu überlegen, wie es in diesen Städten aussehen mußste, die auf dem Trockenen saßen. Das war der Startpunkt für uns, uns stärker mit der legendären Route 66 zu beschäftigen. Aber es war uns noch immer nicht so recht klar, welche und wessen Geschichte wir in unserem Film eigentlich erzählen wollten. Ich bin als Junge diesen Highway immer mit meiner Familie entlanggefahren, als wir unsere Angehörigen in St. Louis besuchten.?

Zu dieser Zeit, es war mittlerweile Sommer 2001, überredete Lasseters Frau Nancy ihren gestressten Ehemann, endlich einmal Urlaub zu machen. Lasseter erzählt: ?Nancy sagte zu mir, dass ich unbedingt einen Schritt langsamer treten und mich mehr um meine Familie kümmern sollte, wenn ich nicht auf einmal mit ansehen wollte, wie meine Kinder sich ins College verabschieden. dass ich einen großen und wichtigen Teil unseres Familienlebens verpassen würde. Und sie hatte Recht!?

Er packte seine Familie in ein Wohnmobil und begab sich mit zwei erklärten Zielen auf eine zweimonatige Reise: Zum einen wollte er auf jeden Fall die großen Autobahnen meiden. Zum anderen wollte er im Verlauf der Reise sowohl im Atlantik als auch im Pazifik seine Füße baumeln lassen. ?Alle waren fest davon überzeugt, dass wir uns während der gesamten Reise unentwegt streiten würden?, sagt Lasseter. ?Aber genau das Gegenteil war der Fall: Als wir von der Reise nach Hause zurückkehrten, war ich meiner Familie näher als je zuvor. Mit einem Schlag war mir wieder klar geworden, was mir wirklich wichtig ist im Leben. Gleichzeitig wurde mir bewusst, welche Geschichte ich in meinem Film erzählen wollte. Ich hatte entdeckt, dass die Reise, die man mit seinem Leben unternimmt, die eigentliche Belohnung ist. Es ist toll, wenn man Dinge leistet, wenn man Erfolg hat, aber sie sind nur dann etwas wert, wenn man seine Familie und Freunde um sich hat, um sie zu feiern. Joe gefiel diese Idee auf Anhieb. Von da an setzte sich unsere Story wie von selbst zusammen. Unser Held, der rote Flitzer Lightning McQueen, hat sein Augenmerk darauf gelegt, der Schnellste zu sein. Ihm ist alles völlig egal, solange er sich die Meisterschaft holt. Er war die perfekte Figur, die lernen mußs, mal einen Gang zurückzuschalten. Er sollte all das lernen, was auch ich auf meiner Wohnmobil-Reise erfahren hatte. Zum ersten Mal in meiner professionellen Laufbahn hatte ich einen Gang zurückgeschaltet. Und es fühlte sich toll an. Das Einzigartige an den Geschichten, die wir bei Pixar erzählen, ist Folgendes: Sie kommen von Herzen. Sie entstammen persönlichen Erfahrungen ? Erfahrungen, die uns wichtig sind, die uns selbst bewegen. Das verleiht den Filmen eine ganz besondere Emotion und größere Bedeutung.?

2001 flogen Lasseter und Ranft mit Produzentin Darla Anderson, den Ausstattern Bob Pauley und Bill Cone sowie anderen Schlüsselmitgliedern der Produktion, nach Oklahoma City und begaben sich in einer Karawane aus vier weißen Cadillacs auf einen neuntägigen Trip entlang der Route 66. Der Autor und Historiker Michael Wallis führte die Expedition an und machte die Filmemacher mit all den Menschen und Orten bekannt, die diese Straße so besonders machen.

Bei jedem Stopp entlang des Wegs konnte sich das Team aus erster Hand von der ?Patina? der Städte überzeugen und gleich erste Versuche unternehmen, den Reichtum ihrer Textur und Farben einzufangen. Gemalte Werbeplakate an den Seiten der Häuser, verwittert und überlagert, waren für sie von besonders großem Interesse. Am Wegrand wurden sorgfältige Studien über die Fels- und Wolkenformationen und die Vielfalt an Vegetation angestellt.

Wallis merkt an: ?Jede Straße hat einen Look, der sich darüber definiert, wohin die Straße führt. Er spiegelt die Landschaft wider, die sich auf beiden Seiten der Seitenstreifen befindet. Der Look der Route 66 kann alles sein, vom lakritzfarbenen Boden in Illinois bis zum Sand der Mojave-Wüste. Das ist der all ?american look?.?

?Bei unserem Recherche-Ausflug besuchten wir Cafés, Tante-Emma-Läden und Motels, die wir auf dem Weg entdeckten. Wir unterhielten uns mit Anhaltern, Kellnerinnen und Mechanikern. Wir lernten viele interessante Gestalten kennen. Wer ein echter Reisenarr ist und den alten Highway kennt, wird sehr zufrieden sein. Denn der Film wird einen an Orte und Menschen erinnern, wie man sie kennt, wenn man schon einmal die alte ?Mother Road? entlanggefahren ist.?

Weit draußen in Texas Panhandle, etwas westlich von Amarillo, findet man eine ungewöhnliche Stätte, die Cadillac Ranch. Dort gab ein exzentrischer Texaner drei Künstlern, die man gemeinsam als ?Ant Farm? kennt, den Auftrag, ein ganz spezielles Kunstwerk für seine Ranch zu schaffen. Sie gruben eine Reihe von Cadillacs ein, als eine Art Monument für das Auf und Nieder der Schwanzflosse, und Pixar verbeugt sich in CARS auch vor dieser Sehenswürdigkeit.

Car-isma: Pixars Animatoren erwecken die Figuren zum Leben Noch bei keinem Film von Pixar wurden ähnlich viele Figuren geschaffen: Mehr als 100 unverwechselbare Charaktere bevölkern CARS. Lasseter überlegt: ?Wir haben sehr hart daran gearbeitet, diese Welt glaubwürdig zu gestalten. Über Monate hinweg haben wir Ideen erarbeitet und wieder verworfen. Wir übten uns an Testanimationen, um herauszufinden, wie sich jedes einzelne Auto bewegt und wie ihre Welt funktioniert. Unsere Chef-Animatoren Doug Sweetland und Scott Clark sowie die leitenden Animatoren Bobby Podesta und James Ford Murphy leisteten gewaltige Arbeit mit ihren Animationsteams, um die ganz spezifischen Bewegungen jeder einzelnen Figur je nach Alter und Typ zu bestimmen. Manche der Autos sind eher Sportautos und haben eine viel enger stehende Radaufhängung. Andere sind ältere Karossen aus den 50er Jahren, die viel lockerer eingestellt sind und gemütlich schaukeln. Uns war ein hohes Maß an Authentizität sehr wichtig, aber wir wollten auch, dass jedes einzelne Auto über seine ganz eigene Persönlichkeit verfügt. Wir wollten außerdem, dass jeder einzelne Animator seine eigene Persönlichkeit in die jeweilige Figur einbringt und ihr damit einen ganz besonderen Dreh gibt. Wenn wir uns am Ende des Tages die neuen Aufnahmen ansahen, hatten wir unglaublich viel Spaß, weil wir jedes Mal Dinge zu sehen bekamen, die wir zuvor noch nie gesehen hatten. Die Welt der Autos wurde vor unseren Augen auf eine ebenso glaubwürdige wie unerwartete Weise zum Leben erweckt.?

Eine der wichtigsten Entscheidungen im Hinblick auf das Design und die Animation der Autos war die Platzierung der Augen. Produktionsdesigner Bob Pauley, der für die Entwürfe der Autofiguren verantwortlich zeichnete, erklärt: ?Von Beginn des Projekts an hatte sich John in den Kopf gesetzt, dass die Augen in der Windschutzscheibe zu finden sein sollten. Zum einen unterscheidet das unsere Figuren deutlich vom gemeinhin bekannten Ansatz, die Augen dort hinzuzeichnen, wo sich eigentlich die Abblendlichter befinden. Zum anderen fand er, dass man bei den Figuren an Schlangen denken müsse, wenn man die Augen in die Nähe des Mundes platzieren würde. Hat man die Augen aber auf der Windschutzscheibe, dann wirken die Autos menschlicher. Man hat den Eindruck, dass das ganze Auto in die Animation der Figur involviert ist.?

Zu den wichtigsten Inspirationen für das Design gehörte für Lasseter und sein Team der klassische Disney-Kurzfilm ?Susie the Little Blue Coupe? aus dem Jahr 1952. Einer der Hauptzeichner dieses Films ist der legendäre Ollie Johnston, der mittlerweile 92 Jahre alt und das letzte lebende Mitglied von Disneys ursprünglichem Team ist, das man liebevoll als ?Die neun alten Männer? bezeichnet. Lasseter ist durch eine ganz besondere Beziehung (und eine große Liebe zu Zügen) mit Johnston verbunden. Er nutzte zahlreiche Gelegenheiten, um mit seinem Freund und Mentor über CARS zu diskutieren.

Die Animation von Autofiguren stellte das Team vor ganz spezielle Herausforderungen. Der leitende Animator Scott Clark meint: ?Es war ein harter Auftrag, diesen Figuren eine komplette Performance voller Emotionen zu entlocken und sie gleichzeitig immer noch wie Autos wirken zu lassen. Aber genau das ist es, was Animation mit Abstand am besten kann. Man setzt seine Fantasie ein und sorgt dafür, dass die Bewegungen und Gesten mit dem Design übereinstimmen. Unsere Autofiguren haben vielleicht keine Arme oder Beine, aber wir können die Reifen so nach außen oder innen lehnen, dass es aussieht, als würden sie die Hände nach oben oder unten drehen. Wir können die Steuerung in einer Weise einsetzen, dass es aussieht, als ob man in eine gewisse Richtung deuten würde. Außerdem ließen wir uns ein spezielles Augenlid und eine Augenbraue für die Windschutzscheibe einfallen, mit denen man Ausdrucksmöglichkeiten erzielt, wie sie bei normalen Autos niemals möglich wären.?

Doug Sweetland, der ebenfalls einen Posten als leitender Animator bekleidete, fügt hinzu: ?Man mußste als Animator ganz anders vorgehen, um die Figuren von CARS wirklich zu interpretieren. Der Unterschied zu den Modellen in THE INCREDIBLES war gewaltig. Bei THE INCREDIBLES konnte der Animator ganz einfach Referenzen für die Figuren schaffen, indem er sich selbst filmte oder fotografierte und dann die Aufnahmen studierte. Bei CARS ist diese Form von Referenz hinfällig. Ja, es handelt sich um Autos, aber kein Auto könnte jemals tun, was unsere Autos tun. Das ist pure Fantasy. Wir mußsten viele Dinge ausprobieren und wieder verwerfen, bis wir den Look richtig hinbekamen.?

Mit seiner Erfahrung im Bereich der Animation und seiner grenzenlosen Liebe für diese Kunstform inspirierte Lasseter sein Team dazu, über sich selbst hinauszuwachsen. Murphy merkt an: ?John ist der beste Mitstreiter aller Zeiten. Ich glaube, das ist der Grund, warum er so erfolgreich ist. Für ihn ist Zusammenarbeit das Ein und Alles.?

Clark sagt zudem: ?John unterstützt seine Animatoren, wo und wie er nur kann. Er versteht das Medium perfekt, und er kennt die Designs. Er weiß, dass man etwas animieren kann, wenn man in der Lage ist, es sich vorzustellen. Und das sollte immer die Grundlage für Animation sein. Es sollte sich um etwas handeln, das sich mit Live-Action nicht umsetzen lässt. Er ist ein Experte, wenn es darum geht, eine Welt zu schaffen, die nur für sich Sinn ergibt. Die kleinsten Beobachtungen machen ihn aufgeregt und dann richtet er seine gesamte Aufmerksamkeit darauf. Er liebt Autos so sehr, dass seine Leidenschaft auf seine Animatoren überspringt. Seine Art der Inszenierung ist immer ermutigend. Er weiß, wie er das Beste aus seinen Künstlern herausholen kann. Er hat eine Vision, er hat Ideen, aber er weiß auch, wie er uns ermutigen mußs, damit wir unsere beste Arbeit leisten.?

Materialgetreu: Spurwechsel zwischen Realismus und Unterhaltung John Lasseter hatte ein paar sehr spezielle Worte für die Designer, Modellbauer und Animationsprofis, die für die Filmfiguren verantwortlich zeichneten: ?Materialtreue?. Von den auf Papier gezeichneten Designs von Produktionsdesigner Bob Pauley über die Modelle mit ihren Schattierungen und ihrer Artikulation bis hin zur Computeranimation: Das Produktionsteam arbeitete hart daran, die Autofiguren so gut wie möglich den Originalen, auf denen sie beruhten, nachzuempfinden.

Jay Ward, Leiter der Figurenabteilung, erklärt: ?John wollte nicht, dass die Autos wie aus Plastilin geformt aussehen. Er bestand auf einen sehr materialgetreuen Look. Das war ihm extrem wichtig. Er sagte uns, Stahl müsse wie Stahl aussehen, Glas wie Glas. Die Autos sollten schwer wirken, als würden sie drei- oder viertausend Pfund wiegen, damit sie dem Zuschauer, wenn sie fahren, auch diesen Eindruck vermitteln. Sie dürften keinen ?windigen? Eindruck machen, sonst könnte das Publikum meinen, es handele sich um Spielzeugautos.?

Animationschef James Ford Murphy berichtet: ?Die Automodelle wurden so konzipiert, dass man mit ihnen im Grunde alles tun konnte. John hat uns immer daran erinnert, dass die Figuren aus Metall sind und mehrere tausend Pfund wiegen. Sie können sich nicht dehnen. Um uns deutlich zu machen, wie die Figuren auf keinen Fall aussehen sollten, zeigte er uns ein paar Beispiele.?

Da die Metallrahmen die Beweglichkeit der Autos einschränkten, mußsten die Animationsexperten erfinderisch und innovativ sein, um dennoch alle für die Geschichte notwendigen Bewegungen und Ausdrucksformen möglich zu machen.

Für Animationschef Bobby Podesta liegt das wirklich Faszinierende ?in der Wandlungsfähigkeit der Autos. Sie können, wenn sie herumfahren, wie ganz normale Autos aussehen. Gleichzeitig brachten wir es fertig, sie in bestimmten Situationen wie Tiere wirken oder wie Menschen gestikulieren und agieren zu lassen, und sind den Automaterialien trotzdem treu geblieben. Es gibt z. B. eine Szene, in der Hook über einen Acker kriecht und plötzlich wie ein sich an seine Beute heranschleichender Löwe in Afrika aussieht. Man bekommt also immer einen anderen Eindruck von den Autos.?

Der Look von CARS: Pixars Produktionsdesigner besuchen Autorennen und staunen auf der Route 66 Vom aufregenden nächtlichen Eröffnungsrennen über staubige, verblasste Fassaden an der Hauptstraße von Radiator Springs bis hin zum actiongeladenen Tagesrennen in Kalifornien als rasanten Höhepunkt ? Pixars Produktionsdesigner und künstlerisches Team gaben richtig Gas, um die verschiedenen Stimmungen und die Szenerie für CARS in einer stilvollen Art und Weise einzufangen.

Lasseter glaubt unbedingt an Recherche und Information aus erster Hand. Also unternahm er 2001 mit seinem Kreativteam eine Fahrt auf der Route 66, die ihnen bei der Arbeitsvorbereitung helfen sollte. Neun Leute, neun Tage, vier weiße Cadillacs. Obendrein wurde die Entdeckungsreise von Michael Wallis, einem Experten der Route 66, geleitet, der via Walkie-Talkie laufend Geschichten über die Strecke erzählte.

Produktionsdesigner Bob Pauley, der aus Detroit stammt und schon immer großer Autofan war, zeichnete bei CARS für das Design der Autofiguren und die Ausstattung der zwei Rennstrecken verantwortlich. Er erinnert sich: ?Michael erzählte uns am Anfang der Reise: ?Ihr wisst nicht, was hier draußen passiert. Alle möglichen neuen Dinge und Erfahrungen können hier gemacht werden. Ihr müsst euch nur darauf einlassen, euch daran erfreuen ? und offen dafür sein?. Und das stimmte. Wir hielten üblicherweise in einer Stadt und bekamen dort von den Bewohnern wunderbare Geschichten zu hören. Wir saugten alles auf, während wir uns beim Friseur einen neuen Haarschnitt verpassen ließen, ein Eis genossen oder ein gewaltiges Steak bei ?Big Texan? aßen. Wir haben sogar Bodenproben mitgenommen. Es war unglaublich: lila, rot, orange, ocker. So viele wunderschöne Farben!?

?Einer der eindruckvollsten Momente für uns alle war bei einem Zwischenstopp irgendwo in Arizona?, fährt Pauley fort. ?Wir waren auf einer Straße unweit des großen Highways. Es war eine schöne Straße, die sich perfekt durch die Landschaft schlängelte. Sie machte eine Kurve und führte geradewegs zu dieser hinreißenden Kuppe. Als wir dort saßen, hielt ein Lastwagen mit einem älteren Indianer und seinem Enkelkind. Er fragte uns: ?Wie gefällt euch unser Land?? Wir sagten, dass es wunderschön sei. Er berichtete uns, dass er hier draußen gewesen sei, als die Autobahntrasse durch dieses heilige Land seiner Vorfahren gesprengt wurde. Es war ein starker Moment, auf einer Straße zu stehen, die sich so gut in die Gegend einpasst, und gleichzeitig die Autobahn zu sehen, die ohne Rücksicht und Respekt die Landschaft durchschneidet. Es war fantastisch, diese Geschichte aus erster Hand von einer Person zu erfahren, deren Familie hier seit Generationen lebt.?

Der Aufnahmeleiter Tom Porter erinnert sich: ?Als John und sein Team von ihrem Trip auf der Route 66 zurückkehrten, gab es viele Diskussionen, wie man die Patina des Südwestens einfangen könnte. Sie wollten alles schattieren, damit die Dinge im Film aussehen, als wären es verblasste und verwitterte Gegenstände aus den 40er, 50er und 60er Jahren. John wünschte sich die ganze Komplexität und Authentizität einer Stadt des Südwestens wie auch ein ähnlich kompliziertes Set in der Welt der Autorennen.

Produktionsdesigner Bill Cone, der für die Erschaffung der Filmlandschaft sowie für die Erbauung eines fünf Meilen langen Straßenabschnitts verantwortlich zeichnete, der in die Stadt Radiator Springs führt und wieder aus ihr hinaus, ergänzt: ?Wenn ich an den Stil des Films denke, habe ich eine gezeichnete Wirklichkeit vor Augen. Es gibt sprechende Autos, d. h., man entfernt sich bereits einen Schritt von der Realität. Die Formen sind ein bisschen skurril. Der Zuschauer sieht die Autoformen auf den Klippen, und die Wolken sind stilisiert. Ich bin zu der Schlussfolgerung gekommen, dass Menschen in einem menschlichen Universum ihre eigenen Formen in der Natur wiederentdecken, was oft der Fall ist. Sie benennen dann Dinge mit Namen wie ?Indian Head Rock?. Dementsprechend hätten die Autos in einer Autowelt auch auf Autos bezogene Metaphern für diese Formen. Plötzlich sieht man die Felsen haarscharf wie Kühlerhauben oder eine Kühlerfigur. Begnadete amerikanische Künstler wie Maynard Dixon, die Landschaftsgemälde des Südwestens und Wolken malten, hatten ebenfalls großen Einfluss auf unsere Arbeit.?

Sophie Vincelette, Motivchefin am Set, kümmerte sich um die Schöpfung der Gebirgskette für den Film, die eine Hommage an die berühmten senkrecht in einen Acker entlang der Route 66 eingegrabenen Cadillacs sein sollte. Andere Berge wurden wie Radschächte oder Stoßstangen geformt.

In jeder Hinsicht stellt CARS für Pixar eine neue Stufe in Sachen Detailtreue dar. Mit seinem zerbröckelnden Beton, dem angesammelten Staub und den ausgeblichenen Werbetafeln, die auf die Ziegelwände gemalt wurden, fühlt sich Radiator Springs an wie ein realer Ort, den man tatsächlich besuchen kann.

Vincelette meint: ?Unsere Herausforderung war es, die Gebäude in der Stadt so aussehen zu lassen, als hätten sie bereits ein paar Jahre auf dem Buckel. Wir arbeiteten eng mit den Teams, die für die Modelle und die Schattierung zuständig waren, zusammen, um ihnen einen verwitterten Look zu verpassen. Zudem stellten wir sicher, dass nicht alle Linien allzu gerade waren. Aus den Rissen im Beton des Bordsteins wächst Unkraut.?

Zu der Authentizität der Wüsten-Location trug auch bei, dass die Modell-Künstler der Set-Abteilung in der Lage waren, die Landschaft mit Tausenden von verschiedenen Pflanzen, vor allem Kakteen, Wüstenbeifuß (in brauner, grüner und gelber Ausführung) und Gräsern, auszuschmücken. Felsen verschiedenster Formen machten die Szenerie zusätzlich interessanter.

Um auch bei den Autodesigns als oberstes Gebot Authentizität herrschen zu lassen, stellte das Produktionsdesign-Team Nachforschungen bei Autoshows an, verbrachte Zeit mit Autodesignern und -herstellern in Detroit, besuchte Autorennen und unternahm ausführliche Studien der unterschiedlichen Materialien, aus denen Autos hergestellt werden.

?Recherche wird bei John immer groß geschrieben?, weiß Pauley. ?Aber es ist auch der Teil, der bei unserem Job eigentlich am meisten Spaß macht, weil wir Autoshows und Rennen besuchen und andere nette Dinge machen konnten. Zum Beispiel gingen wir zu Manuel?s Body Shop gleich beim Studio ums Eck. Er half uns bei vielen Detailfragen und machte uns deutlich, wie die verschiedenen Lagen von Farben auf die Autos aufgetragen werden.?

Thomas Jordan, Leiter der Abteilung für Figurenschattierung, erklärt: ?Chrom und Autofarben darzustellen waren zwei große Herausforderungen für uns bei diesem Film. Wir fingen an, indem wir so viel wie möglich zu lernen versuchten. Bei der ansässigen Werkstatt sahen wir zu, wie ein Auto bemalt wurde, und wir studierten, wie die Farben angemischt und aufgetragen werden.?

Er fährt fort: ?Wir versuchten herauszufinden, was in die richtige Farbe gemischt wird ? und wie man das im Computer überzeugend nachstellt. Wir fanden heraus, dass wir eine Grundbemalung benötigten, auf die dann der Lack gezogen wird, von dem der Glanz stammt, in dem man sich spiegeln kann. Danach konnten wir Metallic-Töne hinzufügen, die für etwas Glamour sorgten. Oder eine perlenartige Qualität, bei der sich die Farbe je nach Lichteinfall leicht ändern kann. Und dann hatten wir noch die Möglichkeit, Nadelstreifen einzusetzen, was bei Figuren wie Ramone ziemlich eindrucksvoll aussieht.?

Tia Krater, die künstlerische Leiterin des Schattierungsteams, meint: ?Während wir Manuel?s besuchten, fanden wir eines Tages eine alte, ramponierte Stoßstange aus Chrom. Wir fragten, ob wir sie haben könnten ? und Manuel fing an, sie sauber zu machen. Wir riefen nur: ,Nein, bloß nicht?! Genau dieser angerostete Look war es, wonach wir suchten. Uns gefielen der Dreck und die Patina. Da war ein bisschen was von all dem, was wir studieren wollten: Flecken, Kratzer, Rost und Blasen. Alles auf einer Stoßstange! Einer unserer Techniker, der schließlich die Schattierung von Hook übernahm, nahm sie mit in die Sonne und starrte stundenlang auf die Stoßstange. Dann machte er Fotos davon, um die Textur und die Oberfläche analysieren zu können.?

Der ultimative Soundtrack für einen Road Trip Ein Film, in dessen Mittelpunkt die universale Liebe zum Automobil und die Freuden des Reisens auf wenig befahrenen Straßen stehen, mußste natürlich mit dem denkbar weltbesten Road-Trip-Soundtrack ausgestattet werden. Dafür sicherte sich John Lasseter die Hilfe seines langjährigen Freundes und Mitstreiters Randy Newman (der 2002 mit ?If I Didn?t Have You? aus MONSTERS, INC. den Oscar® für den besten Song gewann) sowie einer Reihe von angesagten Musikkünstlern. Pixar schlägt mit dem Film musikalisch eine völlig neue Richtung ein. Die Songs gehen nahtlos in Newmans Score (und einen fabelhaften neuen Song für James Taylor) über und beweisen eine verblüffende Bandbreite an Stilen und Performances. Die Kombination aus dem musikalischen Genie Newmans und den Beiträgen der anderen großartigen Künstler ergibt eine berauschende musikalische Erfahrung. Erstmals war bei Pixar so intensiv an der Musik gefeilt worden.

Lasseter schloss Freundschaft mit Randy Newman, als sie gemeinsam an TOY STORY (?Toy Story?, 1995) arbeiteten. Danach setzte sich ihre Zusammenarbeit bei A BUG?S LIFE (?Das große Krabbeln?, 1998) und TOY STORY 2 (?Toy Story 2?, 1999) fort. Newman erhielt Oscar®-Nominierungen für seine Scores für TOY STORY und A BUG?S LIFE sowie Nominierungen für die Songs ?You?ve Got a Friend in Me? (aus TOY STORY) und ?When She Loved Me? (aus TOY STORY 2, gesungen von Sarah MacLachlan).

?Kein Score von Randy Newman klingt wie der davor?, beobachtet Lasseter. ?Er kann die bewegendsten emotionalen Songs schreiben. Aber genauso hat er ein paar der witzigsten Lieder aller Zeiten auf Lager. Er ist unglaublich witzig und smart. Randys Score für CARS spiegelt die beiden sehr eigenen Welten wider, die wir in unserem Film zeigen ? zum einen die moderne Welt, in der es nur darum geht, immer noch schneller zu sein; zum anderen Radiator Springs, wo man nichts anderes als Zeit hat. Alles ist etwas langsamer dort, und Randy setzt eine Mischung aus Bluegrass, Jazz und pures Americana ein, um diese Stimmung einzufangen. Die Rennwelt dagegen besteht aus einer heftigen Dosis Rock?n?Roll. Der Score für diesen Film ist eindeutig einer der besten, die er jemals geschrieben hat.?

Darla Anderson fügt hinzu: ?Wenn man mit Randy arbeitet, ist es, als würde man sich im Kreise der eigenen Familie befinden. Er ist Familie. Er und John vertrauen einander blind. John redet mit Randy und sagt ihm, wonach er sucht. Und dann lässt er ihn allein. Wenn Randy dann mit seiner Musik aufkreuzt, haut uns das immer förmlich um. Randys Musik für die Teile, die in Radiator Springs spielen, erinnert mich an die Qualität der Musik eines Aaron Copeland. Er hat mit einem 110-köpfigen Orchester gearbeitet, um diesen tollen Sound hinzukriegen. Und dann hat er viele kleine Sessions für die Bluegrass-Stücke anberaumt, auf denen nur Mandoline, Gitarre und Mundharmonika zu hören sind.?

Unter den vier neuen Stücken, die Randy Newman für CARS geschrieben hat, befindet sich auch das Lied ?Our Town?. Es wird von der Folklegende James Taylor gesungen, wobei der Text mit großer emotionaler Wucht von einer einst florierenden Stadt erzählt, die heute niemand mehr zu brauchen scheint und wo die ?Main Street isn?t Main Street anymore?.

Der Grammy®-prämierte Superstar Sheryl Crow fängt die Spannung und Aufregung des ersten Rennens in ?Real Gone? ein, einem neuen Song, den sie mit Produzent John Shanks geschrieben hat. Textlich und emotional werden der Thrill eines Wettrennens und Wettstreits sowie die Begeisterung der Menge eingefangen.

Country-Music-Star Brad Paisley trägt zwei Lieder zu CARS bei: ?Find Yourself? und ?Behind the Clouds?. Letzteres wurde in Zusammenarbeit mit seinem langjährigen Produzenten und Mitstreiter Frank Rogers geschrieben, der auch beide Lieder produzierte.

Neben den neu für den Film geschriebenen Nummern gibt es Neuaufnahmen von zwei bekannten Stücken. Der beliebte Countrysänger Rascal Flatts interpretiert den Tom-Cochran-Song ?Life Is a Highway?. Und der vielfach mit Grammys® prämierte Sänger und Gitarrist John Mayer bietet eine neue Fassung des Klassikers ?Route 66? an, ursprünglich 1946 von Bobby Troup gesungen. Der beeindruckende Soundtrack beinhaltet außerdem Aufnahmen von Hank Williams, Chuck Berry (seine Version von ?Route 66?) und The Chords (?Sh-Boom?).

Volles Vertrauen in den Vorgang: Das erzählerische Erbe des Joe Ranft CARS ist der Erinnerung an den jüngst verstorbenen Joe Ranft gewidmet. Die Abschluss-Credits beinhalten einen angemessenen Tribut an sein gewaltiges Talent und seine Leistungen.

Ranft war ein Geschichtenerzähler, dessen außergewöhnliches Gespür für Story und Figuren bei einer Reihe der wichtigsten Animationsfilme der letzten 25 Jahre zum Tragen kam. Er war einer der größten Mitstreiter in einem Medium des Filmemachens, in dem Zusammenarbeit alles ist. Während seiner Zeit bei Disney sorgte er dafür, dass die Geschichten von WHO FRAMED ROGER RABBIT (?Falsches Spiel mit Roger Rabbit?, 1988), BEAUTY AND THE BEAST (?Die Schöne und das Biest?, 1991), THE NIGHTMARE BEFORE CHRISTMAS (?Tim Burton?s Nightmare Before Christmas?, 1993), THE LION KING (?Der König der Löwen?, 1994) und JAMES AND THE GIANT PEACH (?James und der Riesenpfirsich?, 1996) Gestalt annahmen. Es folgte eine Dekade bei Pixar, wo er die Leitung der Story-Abteilung von TOY STORY (?Toy Story?, 1995) - der ihm eine Oscar®-Nominierung für das beste Drehbuch einbrachte - A BUG?S LIFE (?Das große Krabbeln?, 1998) und TOY STORY 2 (?Toy Story 2?, 1999) innehatte. Damit etablierte er seinen Ruf, der Beste in seinem Metier zu sein. Als Story-Supervisor (und Ko-Regisseur) von CARS verlieh er dem Film Herz, Seele und Humor. Seinen persönlichen Touch hinterließ er bei der Figur des Hook. Im August 2005, nachdem seine Arbeit an CARS abgeschlossen war, kam Joe Ranft auf tragische Weise ums Leben.

?Joe war der beste Story-Mann, dem ich jemals begegnet bin?, sagt Joe Lasseter. ?Er hat mit mir an jedem Projekt gearbeitet, das ich gedreht habe. Ich mochte an seinem Humor, dass er nicht nur aus ein paar witzigen Pointen bestand. Es ging ihm immer um die Figur. Er konnte mich im Handumdrehen zum Lachen bringen, indem er einfach in die Rolle einer Figur schlüpfte. Ob er nun Marlon Brando nachmachte oder einen frechen englischen Jungen oder einen aberwitzigen Typen vom Land mit riesigen hervorstehenden Zähnen, er brachte mich immer zum Lachen, bis ich Tränen in den Augen hatte. Während seiner Tage bei Disney besuchte er eine Comedy-Improv-Klasse am Groundlings. Dort lernte er, dass es eine der wichtigsten Regeln der Comedy ist, niemals nein zu sagen. Das hatte einen enormen Einfluss auf die Art und Weise, wie wir miteinander arbeiteten und wie er den Story-Raum leitete. Wenn man etwas beginnt, dann unterbricht man den kreativen Fluss einfach nicht, sondern wartet ab, wohin das führt. Man sagt einfach immer nur ja. Egal, mit welcher Idee man spielt: Man lässt sie fließen und findet heraus, wohin sie einen führt. Das war wunderbar. Für mich ist die Ausarbeitung einer Geschichte so, als müsste ich mich durch das Labyrinth in THE SHINING kämpfen. Joe nahm mich sozusagen am Eingang des Labyrinths bei der Hand und ging einfach los. Man nimmt jeden Irrweg, tappt in jede Sackgasse, aber irgendwann findet man den Ausgang. Wir haben einfach nie nein gesagt und jeden einzelnen Pfad ausprobiert. Auf dem Weg haben wir kostbare Pointen, Ideen und Figuren entdeckt, alle möglichen interessanten Dinge, die uns sonst verborgen geblieben wären.?

Er fährt fort: ?Joe war das Herz unserer Filme. Ich kenne keinen Menschen mit einem größeren Herz. Er hatte großes Vertrauen in alle und alles. Er war der größte Cheerleader, den wir besaßen. Jeder, der mit der Story zu tun hatte, wandte sich an ihn, und er nahm sich für jede Frage Zeit. Er war der Mentor von uns allen.?

?Von allen Figuren, die wir jemals bei Pixar erschaffen haben, bin ich auf Hook vermutlich am stolzesten?, erzählt Lasseter weiter. ?Das liegt zum Teil daran, dass keine unserer Figuren unverkennbarer mit Joe in Zusammenhang steht. Bei jedem Film, den wir gemacht haben, konzentrierte Joe sich stets auf etwas, das ihm ganz besonders gefiel. Das haben wir immer im jeweiligen Film untergebracht. Bei TOY STORY waren es die grünen Soldatenfiguren, die sich bewegten, als seien sie Green Berets. In A BUG?S LIFE war es die Szene, in der die Zirkuskäfer herausfinden, dass die Ameisenkolonie wegen eines einfachen Schulstücks für Kinder denkt, sie seien echte Krieger. Bei CARS war es das Rückwärtsfahren von Hook. Joe verfolgte zunächst das Konzept, dass Hook deswegen eine wichtige Rolle hat, weil er Lightning McQueen beibringt, dass man ein Buch nicht vom Umschlag her beurteilen sollte. Aber dann fand er heraus, dass es bei Hook um pure, reine Freundschaft geht. Und nichts können Abschlepp-Trucks besser, als rückwärts zu fahren. Hook ist wie ein treuer Hund, der da ist, wenn man abends nach Hause kommt, egal wie mies der Arbeitstag auch gewesen sein mag. Genau so ein Freund war auch Joe. Er wird immer eine wichtige Rolle in meinem Leben spielen.?

Ranft hatte auch einen großen Einfluss auf das Story-Team von CARS. Steve Purcell, einer der Story-Künstler des Films, erinnert sich: ?Joe war bei der Arbeit an CARS ganz begeistert davon, eine Story-Gemeinde zu schaffen, in der die Story-Künstler enger miteinander arbeiten und besser aufeinander abgestimmt sind. Er zeigte uns alte Story-Aufnahmen von Pixar, um uns auf den Vorgang einzustimmen, den wir durchlaufen würden, um am Ende einen fertigen Film zu erhalten. Sein Motto war: Man mußs dem Vorgang vertrauen. Wenn man an einem gewissen Punkt der Geschichte stecken bleibt, mußs man sich einfach durchbeißen.?

Don Scanlon, ein weiterer Story-Künstler von CARS, fügt hinzu: ?Joe erzählte uns, dass wir nicht einfach nur einen bereits fertigen Film wie z. B. TOY STORY als Referenzpunkt heranziehen sollten. Stattdessen sollten wir uns immer jeweils den ersten Filmstreifen ansehen, der für das jeweilige Projekt gezogen wurde. Das war schrecklich. Er ermutigte uns zu analysieren, wie man Probleme bewältigt und wie man den Vorgang für sich nutzen kann, um aus etwas Schrecklichem etwas Wunderbares zu schaffen. Als neuer Künstler bei Pixar kann es ziemlich einschüchternd sein, wenn man nur darüber nachdenkt, welch herausragende Filme dort bereits gemacht wurden. Joe zeigte uns, wie schlimm die frühen Versionen einiger Erfolgsfilme waren, und erklärte uns, wie man die Schwierigkeiten überwunden hatte. Er war ein sehr bescheidener Mann, der uns alle ermutigte, ebenfalls bescheiden zu bleiben. Und er inspirierte uns alle mit seinem Talent, Geschichten zu erzählen.?

Pixars glänzende Leistungen: Technische Innovationen und Fortschritte bei "Cars" Im Verlauf der letzten 20 Jahre haben die Pixar Animation Studios die Möglichkeiten der Computeranimation ständig erweitert und verbessert. Immer wieder wurde das Medium eingesetzt, um die Geschichten und Figuren auf neue und aufregende Weise zu erzählen. Von den frühesten Oscar®-prämierten und -nominierten Kurzfilmen über den ersten abendfüllenden CG-Film TOY STORY bis hin zu CARS hat sich Pixar niemals auf seinen Lorbeeren ausgeruht. Jeder Film war eine neue Herausforderung für das Studio, ob es sich wie in A BUG?S LIFE (?Das große Krabbeln?, 1998) um das Generieren von Grashalmen und Gruppenszenen, wie in TOY STORY 2 (?Toy Story 2?, 1999) um zwar karikierte, aber doch realistische Menschen oder um die haarigen Figuren und simulierte Kleidung in MONSTERS, INC. (?Die Monster AG?, 2001), die farbenfrohe Unterwasserwelt von FINDING NEMO (?Findet Nemo?, 2003) oder die actiongeladene Welt und menschlichen Figuren von THE INCREDIBLES (?The Incredibles ? Die Unglaublichen?, 2004) handelt. Das jüngste Unterfangen, CARS, stellte Pixar vor einige der bislang größten Herausforderungen.

Unter der Leitung des assoziierten Produzenten Tom Porter, des überwachenden technischen Direktors Eben Ostby, und der Gruppe von fest bei Pixar angestellten technischen Zauberern, legte CARS von Anfang an voll los und erzielte auf dem Weg zur Ziellinie ein paar beeindruckende Leistungen.

Die vermutlich größte Herausforderung für das technische Team von CARS war das Erschaffen der metallischen und bemalten Oberflächen der Autofiguren und der Bilder, die sich in ihnen widerspiegeln. Erstmals wurde bei Pixar eine algorithmische Rendering-Technik namens ?Ray-Tracing? eingesetzt, damit die Filmemacher den gewünschten Look und den angestrebten Effekt erzielen konnten.

Ostby erklärt: ?Da die Stars unseres Films wohl oder übel aus Metall gefertigt sein würden, hatte John das große Bedürfnis, realistische Reflexionen und eine weitaus ausgeklügeltere und damit schönere Ausleuchtung als in unseren bisherigen Filmen zu sehen. In der Vergangenheit haben wir uns mit Matte-basierten Technologien aus der Verantwortung herausgemogelt, wirklich zufriedenstellende Reflexionen zu erzielen. Bei CARS war das nicht mehr möglich. Also fügten wir zu unserem bereits existierenden Renderman-Programm die Möglichkeit von Ray-Tracing hinzu, um die Latte auf diesem Gebiet deutlich höher zu legen.?

Ray-Tracing gibt es bereits seit Jahren, aber Pixar machte es sich für CARS als erste Firma zur Aufgabe, die Technik bei beinahe jeder Einstellung des Films einzusetzen. Rendering-Chefin Jessica McMackin war verantwortlich für das Rendern der letzten Bilder des Films, während Rendering-Optimization-Lead Tony Apodaca damit beschäftigt war herauszufinden, wie man die Zeit für den aufwändigen Vorgang verkürzen könnte.

McMackin merkt an: ?Wir setzten Ray-Tracing nicht nur für die Reflexionseffekte, sondern auch für andere Dinge ein. Mit dieser Herangehensweise konnten wir akkurate Schatten generieren, auch wenn es eine Vielzahl von Lichtquellen gibt und man will, dass der Schatten am Rand ausfranst wie eine Feder. Oder im Fall von Okklusion, also die Absenz von umfließendem Licht zwischen zwei Oberflächen, wie man es bei einer Falte in einem Hemd erlebt. Ein weiteres Einsatzfeld ist Strahlendichte. Wenn man beispielsweise ein Blatt rotes Papier gegen eine weiße Wand hält, nimmt das Licht die Farbe des Papiers an und wirft einen roten Glanz auf die Wand.?

?Unsere Computer sind mittlerweile tausendmal schneller als sie es noch bei TOY STORY waren?, sagt Apodaca. ?Aber mit der Geschwindigkeit ist auch unser Appetit gewachsen. Wir stellen uns größeren Herausforderungen. Wegen des Ray-Tracings und all der Reflexionen dauerte es bei CARS im Schnitt 17 Stunden, bis ein Einzelbild gerendert war. Vereinzelte Bilder nahmen mehr als eine Woche Arbeit in Anspruch. Für diesen Film sind uns größere und schönere Bilder gelungen, mit deutlich feinerer Ausleuchtung und Ray-Tracing.?

Zu den Hauptleistungen des Films gehört ein Ground-Locking-System, das dafür sorgte, dass die Autos immer fest mit dem Boden verankert waren ? es sei denn, die Geschichte verlangte es, dass diese eherne Regel gebrochen wird. Figuren-Supervisor Tom Milliron, der die Gruppe anführte, die dafür verantwortlich war, dass die Figuren geformt, ausgestattet und mit den richtigen Schattierungen versehen wurden, schrieb den Code für das Programm.

?Das Ground-Locking-System ist eine der Sachen, auf die ich bei diesem Film am stolzesten bin?, sagt Milliron. ?In der Vergangenheit waren sich die Figuren des Umfelds, in das wir sie setzten, niemals auch nur im Entferntesten bewusst. Man mußste es simulieren, wenn wir einen solchen Effekt erzielen wollten. Bei CARS ist dieses System in die Figuren selbst eingebaut. Wenn man das Auto bewegt, bleibt es von ganz allein mit dem Boden verhaftet. Das war eine dieser Sachen, von denen wir bei Pixar im Vorfeld wussten, dass wir uns darum kümmern mußsten ? aber keinen blassen Schimmer hatten, wie wir das bewerkstelligen sollen.?

Eine weitere Großtat des Figurenteams war eine universelle Takelage, die für jede einzelne Figur des Films funktionieren sollte. Das bedeutet, dass dieselben Animationskontrollen (oder Avars) bei allen der fast 100 individuellen Autofiguren zum Einsatz kommen konnten, ohne dass neue Artikulationskomponenten geschaffen werden mußsten. Dasselbe grundsätzliche Chassis passte sich der Geographie der individuellen Autos an, während die Aufhängung für jedes Auto einzeln programmiert wurde.

?Es gab im Schnitt etwa 1.200 Avars, die einer der Animatoren berühren konnte?, erklärt Milliron. ?Bei manchen Figuren wie beispielsweise Hook mit seiner Abschleppvorrichtung waren natürlich ein paar mehr im Spiel. Mehr denn je wurden die Avars entworfen, um ineinander zu greifen. Es gibt zum Beispiel vier große Avars für den Mund. Ein Avar bewegt den Mund von der linken zur rechten Seite, einer bewegt den Rand des Mundes auf und ab, dann gibt es einen Avar, der den Kiefer öffnet und schließt, und schließlich ist da ein Avar, der den Rand des Mundes vor und zurück bewegt.?

Millirons Team war zudem verantwortlich für die Gruppen von Autos, die man bei den Rennsequenzen zu Beginn und Ende des Films auf den Zuschauerrängen sieht. Etwa 120.000 Autos sieht man in den Rängen und noch einmal weitere 2.000 im Infield ? das reicht aus, um von den aufwändigsten Massenszenen zu sprechen, die Pixar jemals gemeistert hat. Sie übertreffen sogar die Szenen mit scheinbar unzähligen Ameisen in A BUG?S LIFE (?Das große Krabbeln?, 1998). Verkompliziert wird die Szenerie, weil sich eigentlich bei jedem der gezeigten Autos zumindest eine Kleinigkeit bewegt.

Um all die Aufregungen und spektakulären Momente der Rennszenen perfekt einfangen zu können, besuchten Jeremy Lasky, als Kameramann verantwortlich für Kamera und Layout, und sein Team zahlreiche tatsächliche Rennen und unterhielten sich ausführlich mit Kameraexperten, die derlei Events bereits festgehalten hatten. Der erfahrene Fox-Sports-Regisseur Artie Kemper, ein Pionier der Übertragung von Autorennen, erwies sich als hilfsbereites Quell für Informationen.

Lasky sagt: ?Artie gab uns ausgezeichnete Aufzeichnungen darüber, wo er seine Kameras normalerweise auf einer Rennstrecke aufstellen würde. Außerdem erzählte er uns von Einstellungen, die er gerne einmal hinkriegen würde. Uns war es ja spielend möglich, eine Anzahl der Dinge umzusetzen, von denen er nur träumen kann. Wir konnten die Kamera unter dem Auto befestigen, konnten sie mitten in der Rennstrecke aufstellen und konnten die Autos direkt über die Kamera hinwegfahren lassen. Artie erzählte uns, dass er viel dafür geben würde, wenn ihm derartige Spielereien zur Verfügung stünden. Die Kamerapositionen bei CARS gaben uns die Möglichkeit, das Publikum ein Rennen hautnah miterleben zu lassen. Wir konnten den Zuschauern eine Welt präsentieren, mit der sie vertraut sind ? und sie dann an Perspektiven teilhaben lassen, die sie noch niemals zuvor einnehmen konnten. Es gibt da ein paar spektakuläre Momente, in denen die Autos gerade einmal in zwei Millimetern Entfernung an den Kameras vorbeirasen. In einem Live-Action-Film wären solche Aufnahmen absolut unmöglich ? aber wir können das im Computer so inszenieren, dass es absolut glaubwürdig ist.?

Selbst im entschieden ruhigeren und bedächtigeren Ambiente von Radiator Springs leisteten die Filmemacher Beeindruckendes.

Einer der herausragenden und komplexesten Momente des Films trägt sich kurz vor Ende des zweiten Akts zu, wenn die lange erloschenen Neonlichter der zu neuem Leben erwachten Stadt wieder eingeschaltet werden und eine Parade von Autos in ihrem Glanz die Hauptstraße entlangfährt. Aufgrund der vielen hellen, strahlenden und phosphoreszierenden Lichter, die aus zahlreichen Quellen scheinen, und der entsprechenden Reflexionen auf den glatten Oberflächen erwies sich die Sequenz als unfassbar kompliziert. Die Anstrengung lohnte sich, denn es handelt sich um einen der bewegendsten Momente des gesamten Films.

Um die Üppigkeit und Schönheit der Wüstenlandschaft rund um Radiator Springs wunschgemäß einzufangen, richteten die Filmemacher eine eigene Abteilung ein, die für Matte-Paintings und Himmelsansichten zuständig war. Die technische Leiterin Lisa Forsell und ihr Team leisteten auf diesem Gebiet Magisches.

?Digitale Matte-Paintings bieten die Gelegenheit, visuelle Komplexität zu erzielen, ohne unbedingt eine komplexe Geometrie zu errichten oder komplexe Programmierungen vorzunehmen?, berichtet Forsell. ?Wir haben viel Zeit mit der Arbeit an den Wolken und ihren verschiedenen Formationen verbracht. Sie sind aus verschiedenen Schichten zusammengesetzt, die sich unabhängig voneinander bewegen. Wolken haben tatsächlich so etwas wie eine eigene Persönlichkeit, einen eigenen Charakter. Wir sind von der Idee ausgegangen, dass Menschen dazu neigen, in Wolken Ähnlichkeiten mit Menschen zu erkennen. Also sehen bei uns die Autos in den Wolken andere Automodelle. Wir sind sehr subtil vorgegangen, aber ein paar Wolken sind schon darunter, die die Form eines Personenwagens haben. Und wenn man genau hinsieht, dann kann man auch welche entdecken, die aussehen wie Reifenspuren.?

?Die Tatsache, dass man sich allein für den Himmel so viel Mühe gegeben hat, spricht für die visuelle Detailbesessenheit des gesamten Films?, meint sie überdies. ?Spielt das für die Geschichte eine Rolle? Nicht wirklich. Dennoch befindet sich da kein einziges Pixel auf der Leinwand, das da nicht sein soll. Jedes einzelne ist mehrfach betrachtet und abgesegnet worden. In diesem Film wurde nichts dem Zufall überlassen.?

Steve May, Leiter der Abteilung für Effekte, ging bei seiner Arbeit ebenso sorgfältig vor ? und die umfasste immerhin 2.000 Einstellungen. Zu den zahllosen Effekten, die für den Film benötigt wurden, gehören Staubwolken, die hinter fahrenden Autos aufgewirbelt werden, Reifenspuren, Schleuderspuren, Wasser, Rauch und Speichel (der aus dem Mund von Hook tropft).

Szenenfoto
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Dirk Jasper FilmLexikon

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