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Interview mit Josef 'Dodo' Nemet "Die Kontraste machen viel von "Reprobates - Insel der Verdammten" aus." |
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Frage:
Erzähl uns doch ein bisschen was über dich und Future
Games.
Josef 'Dodo' Nemet: Ich bin einer der Game Designer von Reprobates - Insel der Verdammten, dem neuen Spiel von "Future Games". Seit 1999 entwickeln wir hier in Prag vor allem Adventures, in den letzten acht Jahren haben wir insgesamt acht Spiele veröffentlicht, fünf davon weltweit.
Frage: Was kannst du uns über die Geschichte von Reprobates - Insel der Verdammten, deren Hintergründe und Inspirationen erzählen? Josef 'Dodo' Nemet: Reprobates - Insel der Verdammten beschäftigt sich mit Fragen nach dem Tod, mit zweiten Chancen und mit der Geschwindigkeit unserer modernen Welt. Wir alle sind viel Stress und großem Druck ausgesetzt, alles zieht ungemein schnell an uns vorüber. Erst dramatische Veränderungen und plötzliche Einschnitte lassen uns erkennen, was uns von unserem Leben bleibt - und was wir verloren haben. Die Charaktere in Reprobates - Insel der Verdammten erhalten eine zweite Chance. Eigentlich sollten sie tot sein, aber stattdessen erwachen sie auf einer mysteriösen Insel. Doch die Chance entpuppt sich schnell als Fluch ... Frage: Und der Spieler übernimmt die Rolle von Adam Raichl? Josef 'Dodo' Nemet: Genau. Adam ist 23, arbeitet als Techniker und lebt in Prag. Adam ist ein ganz gewöhnlicher Typ mit menschlichen Schwächen und Stärken. Auf dem Weg nach Hause wird sein Auto von einem LKW erfasst. Er stirbt - eigentlich. In Wirklichkeit wacht er auf unerklärliche Weise auf der Insel auf und trifft dort auf Leute, denen genau dasselbe passiert ist. Nur dass sie alle aus verschiedenen Epochen stammen - einige sind eigentlich schon vor 40 Jahren gestorben! Viel mehr möchte ich allerdings noch nicht verraten ... Frage: Wie unterscheidet sich Reprobates - Insel der Verdammten von euren vorherigen Adventures? Josef 'Dodo' Nemet: Reprobates - Insel der Verdammten ist genau wie "Black Mirror" und "NiBiRu" ein Point & Click Adventure, jedoch mit vielen unkonventionellen Eigenschaften. Vor allem im Puzzledesign haben wir ein paar Überraschungen in pette. Insgesamt haben wir uns entschieden, wieder eine längere Geschichte als noch in "NiBiRu" zu erzählen. Die Art, wie wir diese Geschichte erzählen, unterscheidet sich jedoch stark: In unseren vorherigen Spielen war die Erzählweise sehr gleichmäßig: Der Spieler bekommt mehrere Aufgaben gestellt, die er lösen muss, um weiter zu kommen. Dieser Aufbau ist nicht falsch, wir haben uns bei Reprobates - Insel der Verdammten aber für eine andere Herangehensweise entschieden. Vor allem war es uns wichtig, dass sich die einzelnen Kapitel viel stärker voneinander unterscheiden. Einige sind sehr entspannend und in wenigen Minuten zu bewältigen. Doch dann gibt es plötzlich wieder zahlreiche Aufgaben und Probleme, denen sich der Spieler stellen muss. Diese Kontraste machen viel von Reprobates - Insel der Verdammten aus. Frage: Welche Engine verwendet ihr? Josef 'Dodo' Nemet: Für Reprobates - Insel der Verdammten haben wir unsere Technologie, die AGDS Engine, von Grund auf neu entwickelt - anders als bei "NiBiRu", dem eine modifizierte Version der "Black Mirror" Engine zu Grunde lag. AGDS III zeichnet Charaktere und Umgebung komplett in 3D. Das ermöglicht noch realistischere Lichteffekte. Schatten und Charakter-Animationen. Mit Partikeleffekten wie Regen oder Feuer können wir an den erforderlichen Stellen optimal die Atmosphäre der jeweiligen Szenen erzeugen. Frage: Besonders die Darstellung der Charaktere scheint ja einen großen Sprung zu machen ... Josef 'Dodo' Nemet: Die neue Technik erlaubt es uns zum Beispiel mit detaillierten Gesichtsanimationen die Charaktere lebensechter zu gestalten. Gleichzeitig legen wir besonderes Augenmerk auf deren seelische Innenleben - wir wollten alle Charaktere so detailliert gestalten wie Samuel in "Black Mirror", nicht nur den Protagonisten. |
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